logo
logo
x
바코드검색
BOOKPRICE.co.kr
책, 도서 가격비교 사이트
바코드검색

인기 검색어

실시간 검색어

검색가능 서점

도서목록 제공

포스트 메타버스

포스트 메타버스

(다음 세상이 온다)

남주한, 노준용, 도영임, 박주용, 송지은, 시정곤, 안재홍, 원광연, 우운택, 윤상호, 이경면, 이동만, 이성희, 이원재, 이은수, 이정미, 이지현, 이진준, 차승현 (지은이)
포르체
18,000원

일반도서

검색중
서점 할인가 할인률 배송비 혜택/추가 실질최저가 구매하기
16,200원 -10% 0원
900원
15,300원 >
yes24 로딩중
교보문고 로딩중
11st 로딩중
영풍문고 로딩중
쿠팡 로딩중
쿠팡로켓 로딩중
G마켓 로딩중
notice_icon 검색 결과 내에 다른 책이 포함되어 있을 수 있습니다.

중고도서

검색중
서점 유형 등록개수 최저가 구매하기
로딩중

eBook

검색중
서점 정가 할인가 마일리지 실질최저가 구매하기
로딩중

책 이미지

포스트 메타버스
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 포스트 메타버스 (다음 세상이 온다)
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 경제학/경제일반 > 경제사/경제전망 > 세계 경제사/경제전망
· ISBN : 9791191393606
· 쪽수 : 360쪽
· 출판일 : 2022-03-09

책 소개

카이스트 문화기술대학원은 <메타버스의 실체와 미래에 대한 전망>을 주제로 포럼을 진행했고, 이 책은 카이스트 현 교수진으로 구성된 각 분야의 최고 전문가 19명이 포럼에서 발표한 내용과 토론을 바탕으로 집필한 메타버스의 실체와 미래에 대한 통찰이다.

목차

서문 메타버스에 대한 다양한 시선

1장. 메타버스, 어디까지 왔나: 메타버스 개론
이제껏 없던 새로운 세상이 열린다

1. 동굴벽화에서 메타버스까지
인류의 시작부터 함께한 메타버스의 역사 | 원광연
2. 메타버스가 다시 돌아오고 있다!
메타버스에서 포스트 메타버스로 | 우운택

2장. 현실과 가상의 경계를 넘나들다: 메타버스와 공간
물리적인 한계를 뛰어넘은 공간

3. 우리는 이미 현실과 가상이 공존하는 도시에 살고 있다
Virtual Placemaking Urban Informatics | 이지현
4. 메타버스에서 나는 어떤 집에 살까
메타버스와 건축디자인 | 차승현
5. 메타버스가 공존하는 스마트 도시 공간
Urban Space Robot | 이동만

3장. 누구나 원하는 대로 존재할 수 있는 세계: 콘텐츠 창작과 향유
창작과 향유의 패러다임이 변화하다

6. 배우지 않고도 창작할 수 있는 세계
콘텐츠 생성과 향유 방식의 변화 | 노준용
7. 인간은 본질적으로 놀이를 원한다
메타버스와 디지털 커뮤니케이션의 미래 | 시정곤

4장. 진짜 같은 가상 현실, 아바타는 진짜 나일까?: 아바타와 소통
아바타로 세상과 소통하는 시대

8. 인간은 아바타로 불멸의 존재가 될까
아바타 기술의 현재와 미래 | 이성희
9. 메타버스에서 악수하기
메타버스에서의 인터랙션 | 윤상호
10. 아바타는 나처럼 느끼고 행동할 수 있을까
메타버스와 인지신경과학 | 이정미
11. 아바타는 어떤 목소리로 말하게 될까
메타버스와 음성언어 | 송지은

5장. 우리는 어떻게 나아가야 할까: 메타버스에 대한 고찰
메타버스는 현실이 아니다 새로운 가능성을 가진 도구일 뿐

12. 포스트 메타버스가 인간에게 약속해 줄 수 있는 것
포스트 메타버스 공간의 물리학적 고찰 | 박주용
13. 만들어진 사회와 정체를 드러낸 현실
메타버스가 만드는 새로운 세계에 대한 단상 | 이원재

6장. 무궁무진한 잠재력을 가진 메타버스: 메타버스의 확장성
메타버스는 대안이 될 수 있을까

14. 메타버스로 연결되는 문화유산 경험
시간을 넘어 공간으로 확장하는 문화유산 | 안재홍
15. 메타버스, 누구나 탈 수 있나요?
메타버스의 장애인 접근성과 확장성 | 도영임
16. 달을 볼 수 있는 최초의 망원경을 만나다
인문학, 디지털 인문학, 그리고 메타 인문학 | 이은수

7장. 전에 없던 새로운 감각: 메타버스와 예술
기술과 예술이 결합될 때

17. 음악은 ‘듣는 것’이 아니라 ‘하는 것’이다
메타버스에서 음악하기 | 이경면
18. 아바타 가수와 AI 피아노가 들려주는 음악
음악 공연 기술의 미래 | 남주한
19. 그 어디에 있는, 그 어디에도 없는 공간
메타버스 시대의 뉴미디어 아트 | 이진준

저자소개

시정곤 (지은이)    정보 더보기
고려대학교를 졸업하고 동 대학원에서 석사, 박사학위를 받았다. 미국 하버드대학 언어학과에서 객원연구원, 영국 런던대학 SOAS에서 교환교수를 지냈다. 미디어와 커뮤니케이션의 상관성에 주목하여 디지털시대 커뮤니케이션의 변화와 양상에 대한 연구를 하고 있다. 현재 KAIST 인문사회과학부에 재직하면서 문화기술대학원 겸임교수로도 활동하고 있다. 문화관광부 우수도서로 선정된 《인간 컴퓨터 언어》, 《디지털로 소통하기》, 《조선언문실록》, 대한민국 학술원 우수도서로 선정된 《논항구조란 무엇인가》, 《박승빈》 등이 있고, 《정보지식혁명과 전문용어》, 《CoreNet 다국어 어휘의미망》, 《한글과 과학문명》 등을 함께 쓰고 펴냈다.
펼치기
이동만 (지은이)    정보 더보기
서울대학교에서 학사, KAIST에서 석사, 박사학위를 받았다. 미국 Hewlett-Packard사에서 연구책임연구원으로 분산객체컴퓨팅, 협동 컴퓨팅 등의 연구 개발을 하였으며 현재 KAIST 전산학부 교수로 1998년부터 전산학에 도시학, 그리고 사회심리학을 접목하여 도시 공간이 스스로 학습하고 인간과 함께 진화하는 시스템 연구를 수행하고 있다. 지금까지 국제 저널 및 학술대회 논문 200여 편과 2권의 공저서가 있다.
펼치기
이성희 (지은이)    정보 더보기
현재 한국과학기술원 문화기술대학원 교수로 재직 중이다. 디지털 휴먼 모델링 및 동작 생성에 관한 연구를 지속하며 약 70편의 학술 발표를 하였고 10여 명의 박사와 25여 명의 석사를 배출했다. 서울대학교에서 기계공학 학사, 석사를 받고 UCLA에서 전산학 박사를 받았다. 삼성종합기술원 선임연구원, 미 혼다 연구소 박사후연구원, 광주과학기술원 교수를 역임했으며 현재 〈Computer Animation and Virtual Worlds〉 저널의 부편집장으로 활동 중이다. 저서로 《Symbolic Dynamics and Geometry》가 있다.
펼치기
이진준 (지은이)    정보 더보기
뉴미디어 아티스트 이진준은 AI와 BCI를 비롯한 첨단 기술을 활용하여 인간, 자연, 기술 간의 상호작용을 탐구하며, ‘경계 공간 경험(Liminoid)’과 소리, 빛 등의 공감각적 경험(Synaesthesia)을 융합한 작품을 통해 예술적 실험을 지속하고 있다. 작가는 서울대학교 경영학과 졸업 후, 미술대학 조소과에 편입하여 학사 및 석사 학위를 취득하였다. 이후, 영국 왕립예술학교(RCA)에서 졸업전시 최고작품상을 받으며 석사 학위를, 그리고 옥스퍼드 인문학부 순수미술철학박사 학위를 취득하였다. 현재, 카이스트 문화기술대학원 교수로 재직 중이며, 카이스트 아트앤테크놀로지 센터장과 TX Lab(총체적경험연구실)의 디렉터를 맡고 있다.
펼치기
노준용 (지은이)    정보 더보기
USC를 졸업하고 동 대학원에서 석사, 박사학위를 받았다. 미국 할리우드의 대표적인 VFX 회사인 리듬 앤 휴즈 스튜디오에서 그래픽스 사이언티스트로 활동하며 가필드, 나니아 연대기, 수퍼맨 리턴즈등의 영화 CG 제작에 참여했다. 현재 KAIST 문화기술 대학원의 교수로 재직중이며, 동대학원의 원장을 역임했다. KAIST 석좌교수로 지정된 바 있으며, 최근에는 실패연구소의 초대소장을 맡아 실패에 대한 두려움 없이 도전하는 문화 함양과 사회 안전망 구축에 노력하고 있다. 저서로는 《틀을 깨려는 용기가 필요해》, 《좋아하는 일을 하는 거야》가 있다.
펼치기
도영임 (옮긴이)    정보 더보기
연세대학교 심리학과에서 학사, 석사, 박사학위를 받았다. 전 생애 발달심리학과 사이버 심리학을 전공하고 사회문화적 관점에서 게임 플레이어의 경험과 행동 변화를 분석한다. 또한, 건강한 게임 문화 생태계 조성을 위한 게임 리터러시 함양과 미래 게임 관련 사회적 의제 발굴 활동을 수행하고 있다. 현실과 게임 세계가 상호 연결하는 사회 문화 현상에 대한 통합 이해를 바탕으로 디지털 전환이 이루어지고 있는 사회에서 인간의 행복을 확장하는 데 관심이 있다. 한국게임학회논문지 부편집위원장, 게임문화포럼 이용자문화분과장 및 게임문화생태계 분과위원을 역임했다. 현재 임팩트게임 밋업 운영위원이다.
펼치기
원광연 (지은이)    정보 더보기
메릴랜드대학교에서 전산학으로 박사학위를 받은 후, 하버드대학교에서 박사후연구원, 펜실베니아대학교에서 교수를 역임했다. 귀국 후 KAIST 전산학과 교수로 재직 중, 문화기술대학원을 설립하고, 초대 대학원장을 지냈다. KAIST에서 정년퇴임 후 정부출연연구소 25개를 총괄하는 국가과학기술연구회 이사장을 역임했다. 가상현실과 인공지능 분야에서 200여 편의 논문을 발표했으며 저서로는 《과학+예술 10년 후》, 《그림이 있는 인문학》이 있다.
펼치기
원광연의 다른 책 >
우운택 (지은이)    정보 더보기
경북대학교를 졸업하고, 포항공대에서 석사, 미국 남가주대학(USC)에서 박사학위를 받았다. 일본 ATR연구소 초빙연구원과 광주과학기술원 교수를 거쳐 현재 KAIST 문화기술대학원장으로 재직 중이다. 2014년 한국 HCI학회장을 역임했으며, 현재는 한국정보과학회 CG&I 소사이어티, 대한전자공학회 컴퓨터소사이어티, 한국컴퓨터그래픽스학회, 한국게임학회, 한국차세대 컴퓨팅학회 등의 부회장을 역임하고 있다. ‘유비쿼터스 가상현실’ 개념을 만들고 연구 분야로 개척하였고, 증강현실 분야를 중심으로 문화기술 융합 연구와 교육을 선도했다. 최근에는 공간의 증강을 넘어 도시의 증강, 사람의 증강, 사회의 증강을 통해 시공간의 한계를 넘나드는 ‘메타버스3.0’ 시대를 준비하는 새로운 도전을 하고 있다.
펼치기
안재홍 (지은이)    정보 더보기
서울대학교 기계설계학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사를 받았다. KIST와 벤처기업에서 가상현실 연구를 수행했다. KAIST 문화기술연구센터에서 선임연구원으로 재직 시 국외의 디지털문화유산(digital heritage) 연구에 관심을 가지게 되었으며, 문화기술대학원에서 박사를 받고 이후 초빙교수를 지내는 현재까지 15년 간 국내에 이를 소개하고 토대를 다지기 위해 노력했다. 이러한 일환으로 저술한 《디지털유산: 문화유산의 3차원 기록과 활용》은 세종도서로 선정된 바 있다.
펼치기
안재홍의 다른 책 >
송지은 (지은이)    정보 더보기
서울대학교 언어학과를 졸업하고 동 대학원에서 석사학위를 받은 후 영국 유니버시티 칼리지 런던(UCL)에서 음성과학 박사학위를 받았다. 그 후 영국 UCL에서 박사후 연구원을 지냈으며 현재는 KAIST 인문사회과학부 조교수, 문화기술대학원 겸임교수로 재직 중이다. 다양한 의사소통 환경에서 벌어지는 말소리 이해의 과정을 주로 뇌파를 통해 연구하면서 언어학, 음성과학 그리고 뇌과학을 연결하는 융합 연구를 하고 있다. 국제 저명 학술지에 다수의 논문을 실었으며 2019년 세종도서 학술부문에 선정된 《언어의 아이들》의 저자이기도 하다.
펼치기
이원재 (지은이)    정보 더보기
KAIST 문화기술대학원 교수이다. 연세대학교 사회학과에서 학사와 석사를, 시카고대학교 사회학과에서 소셜네트워크 분석과 사회교환이론에 기반한 경제 현상 연구로 박사학위를 받았다. 이후 시카고대학교 경영대학원과 서울대학교 사회발전연구소에서 연구원으로 일했다. KAIST에서는 예술, 역사, 대중음악, 문학, SNS 데이터 분석을 이용해, 사회-정치 현상을 연구하고 있다.
펼치기
이은수 (지은이)    정보 더보기
현 서울대학교 철학과 교수이다. 서울대학교 AI연구원 인공지능 디지털인문학 센터장을 맡고 있으며, 학부대학, 인지과학 협동과정, 과학학과 등 다학제적 분야에서 활동하고 있다. 서울대학교 수학과를 졸업하고, 동 대학교에서 서양고전학 석사학위를 받은 뒤, 미국 스탠퍼드대학교에서 수학, 서양고전, 과학사를 공부하여 고전학 박사학위를 취득했다. 귀국 후 카이스트에서 수행했던 인문학과 기술의 상호 발전에 대한 연구 및 강의를 바탕으로 서울대학교에서 ‘메타인문학’이라는 이름으로 인문학 연구실을 운영하며, 인간적인 기술 및 인문학의 미래에 대한 고민을 이어가고 있다. 서양 고대로부터 과학혁명 시기에 이르기까지 수학 및 과학적 지식의 생성과 발전 및 혁신 과정을 주로 연구하고 있다. 과학기술정보통신부 디지털 소사이어티 창립 및 기획위원, 산업통상자원부 자체평가위원으로 활동하며 인문학의 외연을 확장하는 일에도 힘쓰고 있다.
펼치기
남주한 (지은이)    정보 더보기
서울대학교 전기공학부를 졸업하고 스탠퍼드 대학에서 전기공학 석사 및 컴퓨터 기반 음악 이론 및 음향학 전공 박사학위를 받았다. 영창 악기에서 전자 악기 개발자, 퀄컴에서 오디오 연구원으로 근무하였으며, 현재 KAIST 문화기술대학원 부교수 및 AI 대학원 겸임교수로 재직 중이다. 오디오 신호 처리, 음악 정보 검색 분야 등 중심으로 미래의 음악 기술을 연구하고 있다.
펼치기
박주용 (지은이)    정보 더보기
서울대학교 물리학과를 졸업하고 미국 미시간 대학교에서 복합계학(complex systems)과 네트워크 과학(network science) 연구로 박사학위를 받았다. 노틀담대학교와 하버드 의대 데이너-파버 암연구소에서 연구 펠로우, 영국 캠브리지대학교 방문 교수를 역임하였고 현재 KAIST 문화기술대학원 교수로 재직하며 자연과학과 예술의 관계를 빅데이터와 연결성의 관점에서 탐구하고 있다. 네이처 인문사회저널 〈Humanities and Social Sciences Communications〉에서 초빙 편집자로 활동하였으며, 경향신문 ‘퓨처라마’ 칼럼을 통해 과학과 문화가 만나는 지점에서 독자들과 활발히 소통하고 있다. 모터사이클을 타며 사람과 자연이 일대일로 만나는 기분은 그 무엇보다 초월적이라고 생각하고 산다.
펼치기
윤상호 (지은이)    정보 더보기
카네기멜론대학교에서 학사와 석사를, 퍼듀대학교에서 자연스러운 인터랙션을 위한 감지 기술 연구로 박사학위를 받았다. 현재는 KAIST 문화기술대학원 교수이다. 마이크로소프트 (Applied Science Lab), 삼성전자(삼성리서치), LG전자에서 연구원으로 근무하였으며, 인간-컴퓨터 상호작용, 입출력 기기, 증강-가상현실 등의 응용 연구를 수행하고 있다.
펼치기
이경면 (지은이)    정보 더보기
서울대학교 작곡과(이론 전공)와 심리학과를 졸업하고, 미국 노스웨스턴 대학에서 음악 인지(Music Cognition)로 박사학위를 받았다. 현재 KAIST 인문사회과학부 부교수 및 문화기술대학원 겸임 교수로 재직 중이며 음악신경과학연구실을 이끌고 있다. 한국음악지각인지학회 회장 및 아시아-태평양 음악인지학회(APSCOM) 회장을 역임하였고, 국제음악학회 동아시아지역(IMSEA) 프로그램 커미티, Journal of Audiology & Otology의 편집 위원으로 활동하며 음악과 인지과학 및 뇌과학의 융합 연구를 진행하고 있다.
펼치기
이정미 (지은이)    정보 더보기
서울대학교 심리학과에서 학사, 석사학위를 받고, George Washington University에서 인지신경과학 박사학위를 취득했다. 이후 UC Davis의 Center for Mind and Brain에서 박사후연구원으로 일하며 인간의 지각과 주의 과정의 인지신경적 기제에 관한 연구를 수행했다. 현재 한국과학기술원(KAIST) 문화기술대학원 교수로 재직 중이며, 전통적 또는 새로운(예: XR, 게임) 미디어 환경에서 사람들이 정보를 처리하고 표상하는 인지 과정에 초점을 맞춰 연구하고 있다.
펼치기
이지현 (지은이)    정보 더보기
연세대학교를 졸업하고 동 대학원에서 석사학위를 받았다. 미국 카네기멜론대학교 건축학과 Computational Design 전공으로 박사학위를 받았고 2002년에서 2007년에 대만국립운립대학에서 조교수를 지낸 후 2007년부터 KAIST 문화기술대학원 교수로 재직 중이다. 2019년부터 2011년까지 한국연구재단 문화융복합단장을 역임하였고, 2016년부터 Cultural DNA Workshop 시리즈를 Springer 출판사에서 3차까지 에디터로서 펴냈다.
펼치기
차승현 (지은이)    정보 더보기
영국 케임브리지대학교에서 건축학 박사를 취득 후 홍콩이공대학교 그리고 한양대학교 실내건축디자인학과에서 Immersive Virtual Environment Lab과 Smart Space Design Lab을 이끌며 해외 공동 프로젝트를 포함 다수의 국내외프로젝트를 진행하였다. 위 연구는 ‘Sensing city’ 그리고 ‘Virtual world’라는 핵심 주제 아래, ‘인간’이라는 미시적인 객체에 대한 행동 연구로 시작하여, ‘건물’ 나아가 ‘도시’라는 상위의 거시적 관점으로 연계되는 연구 주제를 다루었다. 현재는 KAIST 문화기술대학원에서 Future Space Lab을 이끌며 지속적으로 변화하는 도시 공간과 인간의 삶의 패턴을 사물인터넷 (IoT), 인공지능 (AI), 가상현실 (VR) 등 다양한 융복합 기술을 활용하여 측정 그리고 예측하고, 이를 고려한 인간 중심의 Data-driven 인텔리전트 시티를 이루는 것을 목표로 한다. 현재까지 차승현 교수는 다수의 JCR 상위 5%이내 논문 (SCI/SSCI/SCIE/A&HCI)을 포함 30여 개의 국제 저널 논문과 20여 개의 국내외 컨퍼런스 논문을 게재하였다. 현재는 한국BIM학회 논문집 부편집장 및 다수의 국제 저널 게스트 에디터 및 리뷰어로써 활동하고 있다.
펼치기

책속에서



우리가 새로운 기술을 통해 역량을 확대해 온 것처럼 메타버스도 역량 확장 도구로 활용해야 한다. 메타버스라는 새로운 세계와 관련 기술이 사람과 사회의 능력을 확장하는 도구로 정착되도록 하기 위해서는 사회적으로 합의해야 하는 더 중요한 부분이 숙제로 남아있다. 메타버스를 활용하는 사람이 기술에 종속된 아바타로 전락하지 않도록 하려면 어떻게 해야 할까? 메타버스를 일상으로 활용하는 증강도시의 시민은 행복할 것인가. 이 기술이 사람을 위해서 쓰이지 않는다면 오히려 사람들은 여전히 스마트폰을 벗어나지 못한 채 기계나 인공지능에게 밀려나는 일상을 살게 될 수도 있다. 그래서 경제적 가치와 사회문화적 가치 사이의 조화가 무엇보다 중요하다. 일상의 일부분이 될 메타버스가 사람이나 사회의 능력을 확장하는 도구로써 사용되도록 해야 한다.
- 메타버스가 다시 돌아오고 있다!


장소성 연구는 공간이 지닌 여러 의미를 발견하고 지속적으로 학습하여 사람들이 원하는 공간에 최적의 서비스를 제공하는 메타버스와 결합하게 되면 새로운 기회를 제공할 수 있다. 이를 위해서는 첫 번째로 그 공간이 어떤 형태로 활용되는지를 이해해야 한다. 주말에 사람이 모이는 곳인지, 모여서 사회적인 행위를 하는 곳인지, 혹은 주로 어떤 놀이를 하는 곳인지 등 물리적인 공간에 축적된 다양한 의미를 발굴해야 한다. 두 번째는 현실 세계에 모여있는 사람들에게 어떤 장소성이 이 사람에게 가장 맞는 것인지 실시간 공간 의미를 추론할 수 있어야 하며, 마지막으로 그 내용에 따라 다양한 의미의 공간을 재구성할 수 있어야 할 것이다.
- 메타버스가 공존하는 스마트 도시 공간


이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로,
이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
이 포스팅은 제휴마케팅이 포함된 광고로 커미션을 지급 받습니다.
도서 DB 제공 : 알라딘 서점(www.aladin.co.kr)
최근 본 책