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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 문화/문화이론 > 일본문화
· ISBN : 9791197078125
· 쪽수 : 624쪽
· 출판일 : 2022-08-10
책 소개
목차
머리말을 대신하여
1부 전후 사회의 관점
1. 두 ‘전후’로부터
2. 다시 ‘정치와 문학’
3. 모성의 디스토피아
4. (비대해진 모성으로서의) 일본적인 정보사회
2부 전후 애니메이션의 ‘정치와 문학’
1. 일본 자동차와 전후 애니메이션
2. 아톰의 명제와 전후 민주주의
3. ‘변신’하는 전후 히어로
4. 로봇 애니메이션의 정신사
5. 전후 애니메이션, 또 하나의 명제
6. ‘고지라의 명제’와 가공의 연대기
7. ‘반현실’로부터 생각
8. 옴진리교와 ‘허구’의 패배
9. ‘에반게리온’과 전후 애니메이션의 변질
10. ‘허구 = 가상현실의 시대’에서 ‘확장현실의 시대’로
11. ‘확장현실의 시대’의 상상력
3부 미야자키 하야오와 ‘모성의 유토피아’
1. 허무주의에 패한 것은 누구인가
2. ‘모모노케 히메’와 아시타카의 윤리
3. 보이 미트 걸 ?
4. 라퓨타라는 무덤
5. 날 수 없는 돼지들의 이야기
6. ‘코쿠리코 언덕에서’ 고찰
7. 모성의 바다로
8. 어머니 / 소녀
9. 소녀도 날 수 없게 된 세계에서
10. 새는 중력에 맞서 날지 않는다
4부 토미노 요시유키와 ‘모성의 디스토피아’
1. 신세기 선언과 ‘뉴타입’의 시대
2. 아톰을 ‘더럽힌 놈’과 ‘바다의 트리톤’
3. 애니메이션 로봇의 전후적 ‘신체’
4. 잠보트 / 다이탄 3
5. ‘기동전사 건담’과 애니메이션의 사춘기
6. 영화로서의 ‘건담’
7. 또 하나의 역사로서의 ‘우주세기’
8. 기형아로서의 모빌슈트
9. 혁명이 사라진 세계와 ‘뉴타입’ 사상
10. ‘뉴타입’에서 ‘이데’로
11. 리얼 로봇 애니메이션의 시대
12. ‘오라배틀러’와 비대해지는 개인환상
13. 카미유 비단은 왜 미쳐야만 했나
14. 변질되는 ‘뉴타입’
15. ‘샤아의 역습’과 ‘모성의 디스토피아’
16. ‘어머니’와의 화해, ‘건담 F91’
17. ‘V건담’과 소녀성의 행방
18. ‘브레인 파워드’와 시대를 향한 (후퇴한) 회답
19. 우주세기에서 흑역사로
20. ‘OVERMAN 킹게이너’, 소년성으로의 회귀
21. 극장판 ‘Z건담’과 ‘린의 날개’
22. ‘G의 레콩기스타’와 이야기의 상실
23. 전후 로봇 애니메이션의 ‘마지막’
24. 뉴타입은 흑역사를 넘어 나아갈 수 있을까
5부 오시이 마모루와 ‘영상의 세기’
1. 전쟁은 이미 시작되었다
2. 타카하시 루미코를 통해 고찰
3. 뷰티풀 드리머들의 선후
4. 모럴에 대해
5. 소녀들이 꾼 꿈
6. 방황하는 개들의 이야기
7. 만약 라무가 사기꾼이었다면
8. 특차 2과의 일상으로부터
9. 정보론으로 선회한 오시이 마모루
10. ‘연출가’로의 길
11. ‘기동경찰 패트레이버 2 the Movie’, ‘영상의 세기’의 임계점
12. ‘GHOST IN THE SHELL 공각기동대’, 접속된 미래
13. 모든 영화는 애니메이션이 된다
14. 타자가 없는 세계, 그 ‘이노센스’
15. ‘아버지’로 회귀
16. 전후사로의 퇴각전
17. 고스트와 여자 병사들
18. ‘모친 살해’의 가능성
6부 ‘정치와 문학’의 재설정
1. ‘영상의 세기’와 ‘모성의 디스토피아’
2. 전후 애니메이션의 터닝 포인트
3. 네 번째 작가와 또 하나의 명제
4. ‘고지라의 명제’, 다시
5. 헤이세이 ‘가메라’에서 ‘신 고지라’로
6. 오타쿠적 상상력의 ‘정치와 문학’
7. ‘현실’ 대 ‘허구’
8. 캘리포니안 이데올로기와 ‘영상의 세기’의 끝
9. ‘포켓몬GO’와 ‘거대한 게임’
10. 거신병 도쿄에 나타나다
11. ‘정치와 문학’의 재설정
12. 전후 서브컬처와 ‘네트워크의 세기’
13. 요시모토 다카아키와 모성의 정보사회
14. 또 하나의 짝환상
15. ‘정치와 문학’에서 ‘시장과 게임’으로
16. 로봇 애니메이션의 새로운 신체
17. 상상력이 필요한 일
대담
토미노 요시유키는 왜, 아직도 애니메이션을 만들고 있는가?
토미노 요시유키 × 우노 츠네히로
우노 츠네히로 인터뷰
2010년대의 상상력
주요 참고문헌
책속에서
미국이라는 절대적인 부친에게 거세되고 영원의 ‘12세의 소년/리틀 보이’로서 성숙을 상실한 전후 일본이, 그 지극히 직접적인 반영으로서 낳은 문화가 성숙 기피적인 모티프에 기반한 전후 만화/애니메이션이었다.
그렇다. ‘아톰의 명제’---성장하지 않는 신체 = (만화/애니메이션의) 캐릭터를 이용해 성숙(나이 듦, 죽음)을 그리는 것---란, 전후의 만화/애니메이션이 발생 당시부터 떠안아 버린 명제임과 동시에 ‘12세의 (자신의 몸 그대로 어른이 될 수 없는 영원한) 소년이 어떻게 성숙해야 할 것인가’ = ‘국가로서 사실상 독립하지 못한 일본이 어떻게 시민사회를 형성해야 할까’라는 전후 일본이라는 나라가 직면했던 명제의 변주이기도 하다.
_아톰의 명제와 전후 민주주의
그리고 츠부라야의 제자 세대가 이후의 텔레비전 시대에 맞춰서 만든 ‘울트라맨’의 이야기는, 결과적으로 샌프란시스코 체제의 비유로서의 구조를 내포하게 된다. 괴수나 우주인이 소비에트 연방이나 중국 등 공산권의 침략군이라면, 그에 맞서는 과학특수대나 울트라 경비대는 자위대다. 일본은 당연히 혼자 힘으로 스스로를 지킬 수 없고, 외부 전력 = 미군 = 울트라맨에게 도움을 청하게 된다. 1950~1960년대의 괴수 영화/TV드라마는 기술적으로나 사상적으로나 패전의 부산물이었다.
_전후 애니메이션, 또 하나의 명제
예를 들어 1970년대 애니메이션 붐을 이끌었던 <우주전함 야마토>는, 2차대전 당시 쓰였던 전함 야마토를 개수한 우주전함에 탄 일본인들이 ‘세계 인류를 대표해서’ (나치 독일을 모델로 한) 우주인의 침략에 맞선다, 라는 이야기로 사회적 현상이 될 정도의 큰 인기를 모았다. 이 작품에는 초기 ‘울트라’ 시리즈에 존재했던 ‘우리들(일본인 = 과학특수대)은 미국(울트라맨)의 도움이 없으면 아무것도 할 수 없는 것 아닌가’라는 체념이 의도적으로 망각되어 있고, 극히 노골적으로 일본을 연합국 측에 넣고 2차 세계대전을 다시 치르는 것으로 일본인의 자존감 회복을 꾀했다, 라고 할 수 있다.
_‘고지라의 명제’와 가공의 연대기