logo
logo
x
바코드검색
BOOKPRICE.co.kr
책, 도서 가격비교 사이트
바코드검색

인기 검색어

실시간 검색어

검색가능 서점

도서목록 제공

81년생 마리오

81년생 마리오

(추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나?)

인문학협동조합 (엮은이)
요다
15,000원

일반도서

검색중
서점 할인가 할인률 배송비 혜택/추가 실질최저가 구매하기
13,500원 -10% 2,500원
750원
15,250원 >
yes24 로딩중
교보문고 로딩중
11st 로딩중
영풍문고 로딩중
쿠팡 로딩중
쿠팡로켓 로딩중
G마켓 로딩중
notice_icon 검색 결과 내에 다른 책이 포함되어 있을 수 있습니다.

중고도서

검색중
서점 유형 등록개수 최저가 구매하기
로딩중

eBook

검색중
서점 정가 할인가 마일리지 실질최저가 구매하기
로딩중

책 이미지

81년생 마리오
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 81년생 마리오 (추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나?)
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 인문 비평
· ISBN : 9791196222604
· 쪽수 : 288쪽
· 출판일 : 2017-12-20

책 소개

<슈퍼마리오>, <너구리>, <프린세스 메이커>, <스타크래프트>, <애니팡> 등 한때 우리를 사로잡았던 게임과 오락실, 플스방 등의 게임 공간 등을 인문학의 시선으로 읽어냈다. 이 시대의 문제적 텍스트로 비디오 게임을 주목하고 공동으로 게임을 연구해온 인문학협동조합의 첫 결과물이다.

목차

책을 펴내며_ 추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나?
프롤로그_ 슈퍼마리오│팔열팔한지옥의 마리오 -임태훈

1장 오락실 지능 계발 키드의 추억
너구리│그 많던 너구리와 뱀들은 어디로 갔을까? - 오영진
더 킹 오브 파이터즈│1990년대 아케이드 게임의 어벤져스 - 강신규
갈스패닉│이것은 야한 게임이 아니다 - 홍현영
스페이스 인베이더│비디오 게임은 우주 전쟁을 어떻게 구현하는가 - 나보라
오락실│오락실의 추억과 게이머 시민권 - 신현우
[Cartoon] 그때 그 게임 - 박지혜

2장 가정용 게임기의 충격
팩맨, 동키콩│게임이 스토리텔링이 된 순간 - 전홍식
파이널 판타지 6│스팀펑크, 아포칼립스, 그리고 로맨스 - 이정엽
비디오 게임기│1990년대, 게임기라는 권력 - 김민섭
플레이스테이션|플레이스테이션과 플스방 - 이경혁
[Cartoon] 그때 그 게임 - 박지혜

3장 게임이야말로 인생 학교
삼국지│게임 캐릭터의 스펙과 현실의 스펙 - 이경혁
프린세스 메이커 2│12살 아버지였던 청년들에게 - 김민섭
심시티│여러분의 도시는 재미있나요? - 전홍식
화이트데이│그 불안의 이름을 말하게 하라 - 홍현영
비디오 게임|비디오 게임은 어떤 놀이를 꿈꾸는가 - 나보라
[Cartoon] 그때 그 게임 ? 박지혜

4장 게임은 다른 세계를 꿈꾼다
라그나로크 온라인│친구들도 추억도 가득했던 그때 - 오영욱
월드 오브 워크래프트│플레이어와 함께 써내려가는 대서사시 - 강신규
애니팡│게임을 위한 자원이 된 친구들 - 오영욱
댓 드래곤, 캔서│타인의 고통에 연루된 게이머들 - 오영진
스타크래프트│그 시절, 우리가 사랑했던 문화 - 신현우
[Cartoon] 그때 그 게임 - 박지혜

연표_ 81년생 마리오의 생애 주기
찾아보기

저자소개

인문학협동조합 (기획)    정보 더보기
삶과 앎과 노동의 행복한 공생을 꿈꾸는 젊은 인문학 연구자들의 각성과 결의로 출발했다. 공부와 인문학 본연의 상상력과 태도, 노동에 대한 존중을 통해 앎과 삶의 불일치를 협동적 활동으로써 극복하고, 시민들과 인문학의 공유를 통해 서로의 삶에 보탬이 되게 하고, 인문학자와 인문학 공간들의 네트워크를 지향한다.
펼치기

책속에서

<<’90 현대컴보이 슈퍼마리오 대축제>>의 대미를 장식한 행사는 컴보이 경진 대회였다. 참가 선수들은 일찍부터 게임기를 접한 아이들이 대부분이었다. 내 또래의 국민학교 고학년이 제일 많은 수를 차지했다. 이 아이들에게는 〈슈퍼마리오〉가 무척 익숙한 게임이었다. 오리지널보다 아류작의 인기가 한국에서 상당했기 때문이다. 〈슈퍼마리오〉를 MSX용으로 무단 표절한 새한상사의 <슈퍼보이> 시리즈는 대우전자의 재믹스에서 플레이할 수 있었다. 재믹스는 1985년부터 1988년까지 한국 게임기 시장을 독점하다시피 한 제품이었고, 그거 있는 집 애는 동네 어린이 사이에서 만수르 급의 추앙을 받았다.


<삼국지> 시리즈로 대표되는 게임이 캐릭터를 묘사할 때 사용하는 수치화는 그래서 현실 사회에선 억압의 요소로 작용하곤 한다. 게임 속 캐릭터는 수치화되어 새로운 역사를 쓰지만, 같은 방식은 현실에서 스펙 사회를 불러오게 되는 것이다. 토익 900, 학점4.0, 해외연수 2회, 봉사활동 100시간으로 사람을 평가하게 되는 수치화된 개인의 시대는 어느새 우리 시대를 점령한 지 오래다. 공부는 이제 개인의 수양보다 개인의 데이터를 개선하기 위한 방법이 되었고, 도구로 시작한 수치화는 목적이 되어 사람들에게 삶의 목표를 수치의 개선에 두라고 강요하고 있다.


‘전자오락’이라는 이름으로 한국 사회에 유입된 지도 벌써 40여 년이 지났고 이후 2000년을 전후로 주류 놀이문화로서 꾸준히 성장해왔음에도, 게임에 대한 사회적 인식이 좀처럼 바뀌지 않는 이유는 어쩌면 게임 그 자체가 아니라 그보다 상위 차원에 놓인 큰 범주에서 찾아야 하는 것인지도 모르겠다. 다시 말해 ‘놀이’를 대하는 한국 사회 특유의 인식 또는 태도 그 자체에서 관련 논의의 출발점을 찾아야 할 수도 있다는 것이다.


이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로,
이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
이 포스팅은 제휴마케팅이 포함된 광고로 커미션을 지급 받습니다.
도서 DB 제공 : 알라딘 서점(www.aladin.co.kr)
최근 본 책