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게임적 리얼리즘의 탄생

게임적 리얼리즘의 탄생

(오타쿠, 게임, 라이트노벨)

아즈마 히로키 (지은이), 장이지 (옮긴이), 선정우 (감수)
  |  
현실문화
2012-05-01
  |  
13,500원

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게임적 리얼리즘의 탄생

책 정보

· 제목 : 게임적 리얼리즘의 탄생 (오타쿠, 게임, 라이트노벨)
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 문화/문화이론 > 일본문화
· ISBN : 9788965640448
· 쪽수 : 292쪽

책 소개

일본 서브컬처 비평의 선구자인 아즈마 히로키는 21세기 일본을 대표하는 사상가이다. 현재 일본 사상계 최강 플레이어로 평가받는 아즈마 히로키는 전작 <동물화하는 포스트모던>에서 일본 특유의 '오타쿠' 문화를 통해 포스트모던 사회를 비평했다면, <게임적 리얼리즘의 탄생>에서는 '포스트모던' 시대에 창작되고 소비되는 '문학'과 '문화'에 대해 본격적인 비평을 펼치고 있다.

목차

서장
포스트모던과 오타쿠 / 포스트모던과 이야기 / 포스트모던의 세계를 어떻게 살 것인가

제1장 이론
A. 사회학: 1. 라이트노벨 / 2. 캐릭터Ⅰ / 3. 포스트모던 / 4. 만화 애니메이션적 리얼리즘 / 5. 상상력의 환경 / 6. 이환경화
B. 문학Ⅰ: 7. 현실 / 8. 사소설 / 9. 만화기호설 / 10. 반투명성 / 11. 문학성
C. 미디어: 12. 게임 같은 소설 / 13. 게임 / 14. 캐릭터Ⅱ / 15. ‘만화의 오바케’ / 16. 게임적 리얼리즘Ⅰ / 17. 커뮤니케이션

제2장 작품론
A. 캐릭터소설: 1. 환경분석 / 2. <올 유 니드 이즈 킬> / 3. 게임적 리얼리즘Ⅱ / 4. 죽음의 표현 / 5. 구조적 주제
B. 미소녀 게임: 6. 미소녀 게임 / 7. 소설 같은 게임 / 8. <원> / 9. 메타 미소녀 게임 / 10. <에버17> / 11. <쓰르라미 울 적에> / 12. 감정의 메타 이야기적 속임수
C. 문학Ⅱ: 13. <츠쿠모 주쿠> / 14. ‘메타 미스터리’ / 15. 플레이어 시점의 문학 / 16. 세계를 긍정하는 것

부록
A. 불순함에 사로잡힌 미스터리?세이료인 류스이에 대하여
B. 모에의 바로 앞, 불능성에 멈추는 것―<에어〉에 대하여
주요 작품 및 인물 해설
참고문헌

지은이 후기
옮긴이 후기

저자소개

아즈마 히로키 (지은이)    정보 더보기
1971년 도쿄도 미타카시에서 태어났다. 1994년에 도쿄대학교 교양학부 과학사·과학철학 분과를 졸업했고 1999년 동 대학원 총합문화연구과에서 학술 박사 학위를 받았다. 1993년 가라타니 고진이 주재하던 비평지 『비평 공간』에 「솔제니친 시론」을 발표하며 등단했고, 2002년부터 2010년대 초반에 걸쳐 게이오의숙대학교, 고쿠사이대학교 글로벌 커뮤니케이션 센터, 도쿄공업대학교, 와세다대학교 등에서 교수로 재직했다. 2010년에 출판사 콘텍처즈를 설립했고 2012년 겐론으로 사명을 변경했다. 2013년부터는 교수직을 그만두고 출판사 운영에 전념하기 시작했으나, 현재는 겐론의 대표직을 사임하고 잡지 『겐론』의 편집장을 맡고 있다. 1999년 첫 저서이자 박사 논문이기도 한 『존재론적, 우편적』으로 제21회 산토리학예상을 수상했고, 2010년에는 장편 소설 『퀀텀 패밀리즈』로 제23회 미시마유키오상을 수상했다. 또 2015년에는 『약한 연결』로 제5회 기노쿠니야 인문대상을, 2017년에는 『관광객의 철학』으로 제71회 마이니치 출판문화상을 수상했다. 이 밖에도 『동물화하는 포스트모던』, 『게임적 리얼리즘의 탄생』, 『일반 의지 2.0』, 『테마 파크화하는 지구』 등 여러 저서를 발표했다.
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장이지 (옮긴이)    정보 더보기
2000년 『현대문학』으로 작품활동을 시작했다. 시집 『안국동울음상점』 『연꽃의 입술』 『라플란드 우체국』 『레몬옐로』 『해저의 교실에서 소년은 흰 달을 본다』, 시선집 『안국동울음상점1.5』, 문학평론집 『환대의 공간』 『콘텐츠의 사회학』 『세계의 끝, 문학』, 영화평론집 『극장전: 시뮬라크르의 즐거움』 등이 있다.
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선정우 (지은이)    정보 더보기
만화·애니메이션 칼럼니스트, 출판기획사 코믹팝 대표. 1995년부터 국내 매체에 기고를 시작했고 2002년부터는 일본 매체에서 한국문화를 소개했다. 번역서 『스토리 메이커』, 『캐릭터 메이커』, 『세계만화학원』, 『이야기론으로 읽는 무라카미 하루키와 미야자키 하야오』, 『감정화하는 사회』(오쓰카 에이지), 『좀비 사회학』(후지타 나오야), 『웹소설의 충격』, 『만화 잡지는 죽었다. 웹만화 전성시대』(이이다 이치시) 등. 편저 『한국 순정만화 잡지 목록』. 일본 국제일본문화연구센터 해외공동연구원이며 제25회 한국출판평론상 평론우수상을 수상했다.
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책속에서

우리는 모두 특정한 상상력의 환경 속에서 살고 있다. 전근대의 이야기꾼은 신화와 민담의 집적 속에서, 근대 작가=독자=시민은 자연주의 속에서, 그리고 포스트모던의 오타쿠들은 캐릭터의 데이터베이스 속에서 살고 있다. 그들의 환경은 작가의 표현을 규정하고 또 작품의 소비 형태도 규정한다. 그리고 여기에서 중요한 것은 그 환경이 작품 횡단적·장르 횡단적으로 기능한다는 점이다. (…) 따라서 우리는 라이트노벨의 기법(데이터베이스의 참조)을 사용하여 SF, 미스터리, 판타지, 포르노를 쓸 수 있게 된 것처럼, 마찬가지로 자연주의의 기법(현실의 사생)을 사용하여 SF, 미스터리, 판타지, 포르노를 자유롭게 쓸 수 있게 되었다. 그렇다기보다 바로 그 때문에 근대문학은 지금까지 그 파생형으로써 다양한 장르 소설을 탄생시킬 수 있었던 것이다.


이 책에서 우리가 생각해보고 싶은 ‘문학적 가능성’은 이와 같은 자연주의적 가능성과는 또 다른 것이다. 이제부터는 일본 문학에서 라이트노벨의 대두가 단순히 새로운 현실이나 새로운 문학의 출현만을 의미하는 것이 아니라, 오히려 문학이 현실을 묘사한다는 전제 그 자체에 감추어져 있는 ‘굴절’을 폭로하는 것이라는 점을 명확하게 하고 싶다. 그리고 우리는 바로 이 굴절의 존재에서 역으로 캐릭터 소설의 문학적 가능성을 보게 될 것이다.


여기에서 또 하나의 리얼리즘을 임시로 ‘게임적 리얼리즘’이라고 이름 붙여두자. 그에 비해 게임적 리얼리즘은 게임 혹은 인터넷, 그렇지 않으면 포스트모던의 소비사회라는 미디어의 새로운 환경(커뮤니케이션 지향적 미디어)이 출파이라는 오래된 환경(콘텐츠 지향적 미디어)에 침입하여 그 경계에서 만들어지고 있는 제작 기법이라고 생각할 수 있지 않을까.


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