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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 문화/문화이론 > 일본문화
· ISBN : 9788965640448
· 쪽수 : 292쪽
책 소개
목차
서장
포스트모던과 오타쿠 / 포스트모던과 이야기 / 포스트모던의 세계를 어떻게 살 것인가
제1장 이론
A. 사회학: 1. 라이트노벨 / 2. 캐릭터Ⅰ / 3. 포스트모던 / 4. 만화 애니메이션적 리얼리즘 / 5. 상상력의 환경 / 6. 이환경화
B. 문학Ⅰ: 7. 현실 / 8. 사소설 / 9. 만화기호설 / 10. 반투명성 / 11. 문학성
C. 미디어: 12. 게임 같은 소설 / 13. 게임 / 14. 캐릭터Ⅱ / 15. ‘만화의 오바케’ / 16. 게임적 리얼리즘Ⅰ / 17. 커뮤니케이션
제2장 작품론
A. 캐릭터소설: 1. 환경분석 / 2. <올 유 니드 이즈 킬> / 3. 게임적 리얼리즘Ⅱ / 4. 죽음의 표현 / 5. 구조적 주제
B. 미소녀 게임: 6. 미소녀 게임 / 7. 소설 같은 게임 / 8. <원> / 9. 메타 미소녀 게임 / 10. <에버17> / 11. <쓰르라미 울 적에> / 12. 감정의 메타 이야기적 속임수
C. 문학Ⅱ: 13. <츠쿠모 주쿠> / 14. ‘메타 미스터리’ / 15. 플레이어 시점의 문학 / 16. 세계를 긍정하는 것
부록
A. 불순함에 사로잡힌 미스터리?세이료인 류스이에 대하여
B. 모에의 바로 앞, 불능성에 멈추는 것―<에어〉에 대하여
주요 작품 및 인물 해설
참고문헌
지은이 후기
옮긴이 후기
리뷰
책속에서
우리는 모두 특정한 상상력의 환경 속에서 살고 있다. 전근대의 이야기꾼은 신화와 민담의 집적 속에서, 근대 작가=독자=시민은 자연주의 속에서, 그리고 포스트모던의 오타쿠들은 캐릭터의 데이터베이스 속에서 살고 있다. 그들의 환경은 작가의 표현을 규정하고 또 작품의 소비 형태도 규정한다. 그리고 여기에서 중요한 것은 그 환경이 작품 횡단적·장르 횡단적으로 기능한다는 점이다. (…) 따라서 우리는 라이트노벨의 기법(데이터베이스의 참조)을 사용하여 SF, 미스터리, 판타지, 포르노를 쓸 수 있게 된 것처럼, 마찬가지로 자연주의의 기법(현실의 사생)을 사용하여 SF, 미스터리, 판타지, 포르노를 자유롭게 쓸 수 있게 되었다. 그렇다기보다 바로 그 때문에 근대문학은 지금까지 그 파생형으로써 다양한 장르 소설을 탄생시킬 수 있었던 것이다.
이 책에서 우리가 생각해보고 싶은 ‘문학적 가능성’은 이와 같은 자연주의적 가능성과는 또 다른 것이다. 이제부터는 일본 문학에서 라이트노벨의 대두가 단순히 새로운 현실이나 새로운 문학의 출현만을 의미하는 것이 아니라, 오히려 문학이 현실을 묘사한다는 전제 그 자체에 감추어져 있는 ‘굴절’을 폭로하는 것이라는 점을 명확하게 하고 싶다. 그리고 우리는 바로 이 굴절의 존재에서 역으로 캐릭터 소설의 문학적 가능성을 보게 될 것이다.
여기에서 또 하나의 리얼리즘을 임시로 ‘게임적 리얼리즘’이라고 이름 붙여두자. 그에 비해 게임적 리얼리즘은 게임 혹은 인터넷, 그렇지 않으면 포스트모던의 소비사회라는 미디어의 새로운 환경(커뮤니케이션 지향적 미디어)이 출파이라는 오래된 환경(콘텐츠 지향적 미디어)에 침입하여 그 경계에서 만들어지고 있는 제작 기법이라고 생각할 수 있지 않을까.