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게임포비아

게임포비아

강신규, 나보라, 박근서 (지은이)
  |  
커뮤니케이션북스
2013-05-31
  |  
22,500원

일반도서

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게임포비아

책 정보

· 제목 : 게임포비아 
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 현대사회문화론
· ISBN : 9788966809783
· 쪽수 : 264쪽

책 소개

게임포비아 담론의 핵심 기제는 뭔가? 불안과 공포 조성이다. 연구자 10명이 게임포비아 담론의 발생, 유포, 재생산 원리를 비판적으로 고찰했다. 게임 담론에 숨겨진 권력의 전략을 낱낱이 밝힌다.

저자소개

박근서 (옮긴이)    정보 더보기
대구가톨릭대학교 언론광고학부 교수이다. 텔레비전 코미디에 대한 사회적 담론에 대한 연구로 박사학위를 받았다. 텔레비전 오락 프로그램을 중심으로 대중문화가 우리의 삶에 미치는 영향에 관해 연구하고 있다. 전규찬과 공동 저술한 『텔레비전 오락의 문화정치학』(2003)은 이러한 주제에 천착한 결실이었다. 이후 비디오게임을 중요한 대중문화적 현상으로 파악하고 이에 적극 개입할 것을 주장했다. 게임을 텍스트의 관점이 아닌 수용자의 문화적 실천의 측면에서 이해하고자 한 『게임하기』(2009)는 이러한 관심의 산물이었다. 최근에 이르러서는 복잡계이론, 포퓰리즘 등에 관심을 가지며, 그동안 대학에서 가르쳐왔던 내용들을 어떻게 하면 좀 더 쉽고 친근하게 전달할 수 있을지 고민하고 있다.
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나보라 (옮긴이)    정보 더보기
연세대학교 커뮤니케이션 대학원에서 영상커뮤니케이션을 전공하면서 게임학(Game Studies)를 접했다. 2006년에 <게임플레이 경험에 대한 연구: 디지털 게임 장르를 중심으로>로 석사학위를, 2016년에는 <‘게임성’의 통사적 연구: 한국 전자오락사의 이론적 고찰>로 박사학위를 받았다. 《게임의 이론》(2019), 《81년생 마리오》(2017),《뉴미디어포비아》(2013), 《한국 사회의 디지털 미디어와 문화》(2011) 등을 통해 게임 관련 연구를 발표했고, 역서로는 《한류: 역사, 이론, 사례》(2019), 《신한류: 소셜미디어 시대의 초국가적 문화권력》(2017), 《디지털을 읽는 10가지 키워드》(2011), 《비디오게임》(공역, 2007) 등이 있다.
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강신규 (지은이)    정보 더보기
한국방송광고진흥공사 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 문화이론 전문지 <문화/과학> 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 <서브컬처 비평>(2021), <서드라이프: 기술혁명 시대 새로운 라이프스타일>(공저, 2020), <게임의 이론: 놀이에서 디지털 게임까지>(공저, 2019), <81년생 마리오>(공저, 2017), <게임포비아>(공저, 2013), <비디오게임>(공역, 2008) 등이 있다. 논문으로는 “커뮤니케이션 소비로서의 랜선문화: 브이로그 수용과 ‘연결’ 개념의 확장”(2020), “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성”(공저, 2019), “메타/게임으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지”(공저, 2019), “망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로”(공저, 2014) 등이 있다.
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책속에서



게임포비아는 정치적 산물이자 권력의 효과다. 담론 주체와 객체 사이의 힘의 분배와 배치를 살펴봐야 하는 이유다.
_ 박근서

새로운 미디어에 대한 막연한 불안과 의심을 적극적으로 확대 재생산한 올드미디어의 담론 전략이 바로 ‘뉴미디어포비아’다.
_ 주재원·나보라
기존 지위를 고수하려는 올드미디어에게, 자신을 끌어내리고 자신보다 우위에 서고자 하는 뉴미디어는 포비아의 대상이 된다.
_ 강신규

사회적 포비아인 게임포비아는 게임 과몰입의 심각성을 유포하며 개인들을 사회의 관리 주체로 흡수한다.
_ 이동연

게임의 공포 요소는 본질적이지도 내재적이지도 않다. 미디어 텍스트의 정의, 논리, 의미화 과정을 통해 공포는 담론적으로 구성되고 전파된다.
_ 윤태진

게임 공포 담론은 학부모 담론과 미디어 담론이 상호작용하며 확장되고 있으며, 대안적인 담론을 만들고 있는 게임 이용자 담론에도 스며들고 있다.
_ 이설희

도덕성은 기술 발전 과정에서 누군가 마땅히 제기했어야 하는 문제다. 게임포비아는 그 문제에 대한 불안에서 시작된다.
_ 조은하

우리의 현실을 투영한 디지털 거울세계는 역으로 우리의 현실을 바꾸고 확장하고 변형시킨다.
_ 허준석

컴퓨터게임이 비현실이라는 기반 위에 서 있는 모든 논의는 공허하다. 이제 게임이 사회적 관계라고 선언한 이후에 발생할 게임의 가능성을 논의해야 한다.
_ 박상우


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