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[큰글씨책] 서드 라이프

[큰글씨책] 서드 라이프

(기술혁명 시대 새로운 라이프스타일)

원용진, 이동연, 강신규, 권호창, 김상민, 유원준, 이종임, 임태훈 (지은이)
커뮤니케이션북스
38,000원

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[큰글씨책] 서드 라이프
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : [큰글씨책] 서드 라이프  (기술혁명 시대 새로운 라이프스타일)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 사회학 일반
· ISBN : 9791128819476
· 쪽수 : 290쪽
· 출판일 : 2020-12-24

책 소개

4차 산업혁명으로 도래하는 라이프스타일을 ‘서드 라이프’로 명명하고 우리의 일상과 예술, 대중문화 등이 어떻게 전환될 것인가를 점검하며, 전환에 대응한 실천을 모색한다.

목차

머리말: 부드러운 혁명과 서드 라이프

01 서드 라이프, 테크놀로지, 예술의 미래  
4차 산업혁명을 바라보는 새로운 관점  
‘서드 라이프’란 무엇인가?  
‘서드 라이프’의 기술문화 환경  
예술과 테크놀로지 융합의 미학적 특성들  
예술과 테크놀로지의 만남ᐨ새로운 현상들  
서드 라이프, 예술보다 더 예술적인  
참고자료  

02 서드 라이프에서의 예술: 인공적 현재성과 현재적 가상성 
기술이 매개된 이미지 공간  
이중적 현실에서의 예술  
참고자료  

03 서드 라이프 시대의 미래 미술관  
거대한 미술관  
초대형 쇼핑몰의 반대편에서  
미술관의 세스코스케이프  
인간ᐨ충ᐨ균 예술 동맹  
격투, 전염, 기식과 상호파괴의 코먼스  
참고자료  

04 뉴미디어 기술과 영화: 관객성의 변화와 대안적 관객성의 재구성  
기술, 영화, 관객성  
장치 이론과 문화연구에서의 관객성 연구  
디지털 시네마: 현재 기술과 경향  
컨버전스 시대, 트랜스미디어적 영화와 관객성  
대안적 관객성의 재구성  
참고자료  

05 현실로 들어온 놀이: 서드 라이프 시대의 디지털게임  
서드 라이프 시대 새로운 게임의 등장  
서드 라이프 시대 게임의 특성  
서드 라이프 시대 게임의 플레이 경험  
시사점, 한계, 제언  
참고자료  

06 모바일 인터페이스의 확장과 엔터테인먼트 콘텐츠의 미래  
모바일 증강현실  
인터페이스  
모바일 인터페이스의 투명성: 몰입감의 극대화  
소셜 미디어 플랫폼, 감각의 확장에 집중하다  
포스트 모바일과 새로운 라이프스타일?  
참고자료  

07 서드 라이프 시대의 진보적 문화 정치  
초기 미디어 연구와 영화 연구에서의 오락 분석  
미디어 연구의 또 다른 경로  
서드 라이프 미디어  
참고자료  

08 센서 사회의 데이터화된 신체: 디지털 파생상품으로서의 삶  
서드 라이프에 대한 이해  
데이터와 센서로 구축되는 사회  
데이터화의 방식들: 역사적 궤적  
데이터ᐨ주체와 알고리즘 정체성  
데이터 순환 회로와 주체의 파생상품화  
필터버블에서 벗어나기  
참고자료  

저자소개

원용진 (지은이)    정보 더보기
서강대학교 지식융합미디어학부 교수로, 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고 미국 위스콘신대학교에서 박사 학위를 받았다. 현재 문화연대, 경기민언련 공동 대표로 활동하고 있으며, 한국언론정보학회장, 한국영상문화학회장 등을 지냈다. 책으로는 《새로 쓴 대중문화의 패러다임》, 《텔레비전 비평론》, 《광고 문화비평》, 《PD 저널리즘》(공저), 《현대 대중문화의 형성》(공저), 《서드 라이프》(공저), 《미디어 숲속에서 나를 돌아보다》(공저),《동아시아의 종전기념일》(공저),《아메리카나이제이션》(공저) 등이 있다.
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김상민 (지은이)    정보 더보기
기술, 미디어, 예술의 접점에서 관찰되는 다양한 (비)인간의 삶에 관심을 기울이는 문화연구자다. 조지메이슨대학교에서 문화연구 박사학위를 받고 연세대학교 커뮤니케이션대학원 객원교수로 일하고 있다. 《문화과학》 편집위원, 한국문화연구학회와 캣츠랩의 운영위원이다. 주요 저서 및 논문으로 《디지털 자기기록의 문화와 기술》, 《큐레이팅 팬데믹》(공저), 《서드 라이프》(공저), <사회적 참사와 사물의 정치>, <디지털 리터러시의 위기와 교양교육의 새로운 과제>, <신체, 어펙트, 뉴미디어> 등이 있다.
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강신규 (지은이)    정보 더보기
영상문화연구자로 방송, 게임, 만화, 팬덤 등을 연구한다. 한국방송광고진흥공사 미디어광고연구소 책임연구위원이며 서강대학교 신문방송학과에서 박사 학위를 받았다. 저서로는 《서브컬처 비평》, 《아이피, 모든 이야기의 시작》(공저), 《서드 라이프: 기술혁명 시대 새로운 라이프스타일》(공저) 등이 있으며, 논문으로는 “이기지 않아도 재미있다:부모-자녀 게임 플레이의 사회성과 행위성, 그리고 분투형 플레이”(한국언론학회 학술상 수상), “커뮤니케이션을 소비하는 팬덤: 아이돌 팬 플랫폼과 팬덤의 재구성”(한국방송학회 우현학술상 수상), “커뮤니케이션 소비로서의 랜선문화: 브이로그 수용과 ‘연결’ 개념의 확장”, “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로” 등이 있다.
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유원준 (지은이)    정보 더보기
영남대학교 트랜스아트/미학미술사학과 교수다. 홍익대학교에서 예술학 박사학위를 받았다. 과학-기술 매체와 예술 융합의 다양한 지점에 관하여 연구하고 있다. 영화와 게임, 만화와 공연 예술 등 전통적인 시각예술의 범주를 넘어 문화예술 콘텐츠 전반에 관심이 있다. 한국콘텐츠진흥원 만화비평 대상(2019), 월간미술 학술비평 부분 대상(2022)을 수상했다. 2004년 미디어문화예술채널 앨리스온을 설립하였으며 문화관광부 광복 60주년 IT 프로젝트 팀장(2005), 아트센터 나비 교육팀장(2006∼2008)을, 주안미디어페스티벌(2011), 과학예술 융복합 프로젝트 GAS(과학기술정보통신부, 2016, 2017) 및 광주미디어아트페스티벌(2018), 아시아문화의전당 ‘아세안의 빛, 하나의 공동체’(2019) 총감독 등을 역임했다. 주요 저서로는 『매체미학, 예술과 기술 사이에서』(2022), 『뉴 미디어아트와 게임예술』(2014)이 있다. “포스트 코로나 시대, 경계적 주체성에 관한 예술작품 연구”(2023), “인간-기술 네트워크에 의한 지각 및 기억의 외재화 연구”(2022), “인터넷 아트의 미학적 가능성 연구 : 인터넷과 포스트-인터넷 환경을 중심으로”(2020) 등의 논문이 있다.
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이종임 (지은이)    정보 더보기
서울과학기술대학교 IT정책전문대학원 강사로, 중앙대학교에서 언론학 박사학위를 받았다. 일리노이대학교 어바나 샴페인 캠퍼스(University of Illinois at Urbana-Champaign) 동아시아 연구소 방문학자, KBS시청자위원장, SBS시청자위원, 영상물등급위원회 영화심의위원을 지냈다. 현재 문화사회연구소 이사이며, 한류문화와 젠더, 미디어문화 연구와 민속지학, 그리고 미디어 기술의 사회문화적 영향력에 대한 연구를 진행하고 있다. 주요 저서로는 《문화산업의 노동구조와 아이돌》, 《AI와 더불어 살기》(공저), 《서드라이프》(공저), 《포스트텔레비전》(공저), 《한류: 문화자본과 문화내셔널리즘의 형성》(공저) 등이 있다.
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권호창 (지은이)    정보 더보기
성균관대학교 트랜스미디어연구소 연구교수다. 한국예술종합학교 영상이론과에서 “디지털 스토리텔링과 스토리 생성 시스템 연구”로 석사 학위를 받고, 한국과학기술원 지식서비스공학과에서 “정보처리 관점에서의 내러티브 창작 지원 시스템 모델 연구”로 박사 학위를 받았다. 대표 논문으로는 “An information-theoretic evaluation of narrative complexity for interactive writing support”(2016, Expert Systems with Applications), “An improved method of character network analysis for literary criticism: A case study of ”(2017, International Journal of Contents), “서사 해석 방법론 관점에서 프레드릭 제임슨의 『정치적 무의식』 다시 읽기”(2022, 한국예술연구) 등이 있으며, 한국HCI 학회에서 발표한 “독자의 내러티브 이해를 반영한 창작 지원 시스템 설계”는 2015 한국HCI 학술대회 최우수 논문상을 수상했다. 공저로 『서드라이프?기술혁명시대 새로운 라이프스타일』(2020, 커뮤니케이션북스), 『자유로운 개인들의 연합을 향하여』(2022, 문화과학사)가 있다. 인문학, 예술, 과학기술이 통섭되는 ‘이야기’라는 플랫폼에 관심을 두고 강의와 연구를 하고 있다.
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책속에서

예술을 더 예술적으로 만드는, 기술을 더 기술적으로 만드는, 혹은 예술을 더 기술적으로 만드는, 기술을 더 예술적으로 만드는 것의 열쇠는 우리의 일상과 라이프스타일의 행복에 있지 않을까. 이것이 서드 라이프의 진면목이다.
_“01 서드 라이프, 테크놀로지, 예술의 미래 ” 중에서

이제 현실은 매개적으로 자기의 근원에까지 가상적이고 조작 가능하며 심미적으로 구성될 수 있는 하나의 산물이 되었다. 과거 예술작품을 통해 상상의 영역에서 등장했던 미래의 모습이 현재의 기술적 환경에서 현실로서 나타나고 있는 셈이다. 이런 맥락에서 예술은 일종의 미래학(futurology)으로서의 모습을 보이는 듯하다.
_“02 서드 라이프에서의 예술: 인공적 현재성과 현재적 가상성” 중에서

역사적으로 사회변혁의 요구가 팽배했던 시기마다 면역학적 위기는 반복됐다. 스페인 독감의 시간과 삼일운동의 시간이 겹쳐 있고, 메르스와 조류인플루엔자, 구제역의 시간과 지난 촛불의 시간이 겹쳐 있다. 이것을 우연으로만 여길 순 없다. 사회 변화에 대한 요구가 격해질 때마다 낡고 비루한 사회질서에 길들 수 없는 몸은 세상과 불화하며 변신을 갈구한다.
_“03 서드 라이프 시대의 미래 미술관 ” 중에서

현재의 영화에 더 직접적이고 구체적으로 영향을 미치고 있는 기술들은 4차 산업혁명의 핵심 기술이라고 하는 빅데이터와 인공지능 기술(기계학습 알고리즘)이다. 오늘날 모바일 네트워크 플랫폼에서 개인의 ‘자유로운’ 활동은 모두 데이터화되어 구름처럼 떠 있는 클라우드 데이터베이스로 자동으로 집적된다. 이 데이터의 범위는 외적 행동을 넘어서 우리의 내적 반응으로까지 확장되고 있다.
_“04 뉴미디어 기술과 영화: 관객성의 변화와 대안적 관객성의 재구성 ” 중에서

증강현실과 혼합현실 게임의 경우, 매직 서클을 지우거나 희미하게 만든다. 하지만 더 문제적인 부분은 그것이 현실과 가상 간 경계를 투명하게 만드는 것을 넘어 가상세계를 위해 현실을 동원한다는 점이다. <포켓몬고>는 우리가 사는 현실세계 모든 곳을 무대로 삼아 언제든지 포켓몬스터(이하 ‘포켓몬’)를 잡음으로써 포켓몬 트레이너로서 활약하게 하는 증강현실 게임이다.
_“05 현실로 들어온 놀이: 서드 라이프 시대의 디지털게임 중에서

이와 같이 가상현실과 증강현실 기술 구현의 시기가 빨라지면서 이용자 삶의 편리함과 즐거움의 영역뿐만 아니라 이용자의 정보습득 과정과 인지 과정까지도 영향을 미치고 있다는 점은 기대와 우려를 동시에 불러온다. 실제로 많은 SF영화에서 구현했던 상황, 즉 몸으로의 기술 이전(인간의 사이보그화)은 더 이상 환상이 아닐지도 모른다.
_“06 모바일 인터페이스의 확장과 엔터테인먼트 콘텐츠의 미래” 중에서

매직 서클을 약하게 만들어 서드 라이프를 창출하는 새로운 매체는 과거와는 전혀 다른 힘을 갖고 있다. 약하게 보이지만 강한 존재로 파악해야 한다. 레거시 미디어에 비해 더욱 강력한 엔진을 단 ‘괴물’ 같은 강자로 이해할 필요가 있다.
_07 서드 라이프 시대의 진보적 문화 정치 중에서

삶의 모든 세세한 영역에 이르기까지 데이터화가 이루어짐으로써 인간은 마치 빠져나갈 수 없는 거대한 기계 장치들의 네트워크에 포획된 것만 같다. 문제는 그와 같은 데이터 포획 장치들의 연쇄 작동 속에서 인간이라는 주체는 이중의 구속(착취와 소외)을 당한다는 점이다.
_“08 센서 사회의 데이터화된 신체: 디지털 파생상품으로서의 삶” 중에서


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