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[큰글씨책] 서드 라이프

[큰글씨책] 서드 라이프

(기술혁명 시대 새로운 라이프스타일)

원용진, 이동연, 강신규, 권호창, 김상민, 유원준, 이종임, 임태훈 (지은이)
  |  
커뮤니케이션북스
2020-12-24
  |  
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[큰글씨책] 서드 라이프

책 정보

· 제목 : [큰글씨책] 서드 라이프  (기술혁명 시대 새로운 라이프스타일)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 사회학 일반
· ISBN : 9791128819476
· 쪽수 : 290쪽

책 소개

4차 산업혁명으로 도래하는 라이프스타일을 ‘서드 라이프’로 명명하고 우리의 일상과 예술, 대중문화 등이 어떻게 전환될 것인가를 점검하며, 전환에 대응한 실천을 모색한다.

목차

머리말: 부드러운 혁명과 서드 라이프

01 서드 라이프, 테크놀로지, 예술의 미래  
4차 산업혁명을 바라보는 새로운 관점  
‘서드 라이프’란 무엇인가?  
‘서드 라이프’의 기술문화 환경  
예술과 테크놀로지 융합의 미학적 특성들  
예술과 테크놀로지의 만남ᐨ새로운 현상들  
서드 라이프, 예술보다 더 예술적인  
참고자료  

02 서드 라이프에서의 예술: 인공적 현재성과 현재적 가상성 
기술이 매개된 이미지 공간  
이중적 현실에서의 예술  
참고자료  

03 서드 라이프 시대의 미래 미술관  
거대한 미술관  
초대형 쇼핑몰의 반대편에서  
미술관의 세스코스케이프  
인간ᐨ충ᐨ균 예술 동맹  
격투, 전염, 기식과 상호파괴의 코먼스  
참고자료  

04 뉴미디어 기술과 영화: 관객성의 변화와 대안적 관객성의 재구성  
기술, 영화, 관객성  
장치 이론과 문화연구에서의 관객성 연구  
디지털 시네마: 현재 기술과 경향  
컨버전스 시대, 트랜스미디어적 영화와 관객성  
대안적 관객성의 재구성  
참고자료  

05 현실로 들어온 놀이: 서드 라이프 시대의 디지털게임  
서드 라이프 시대 새로운 게임의 등장  
서드 라이프 시대 게임의 특성  
서드 라이프 시대 게임의 플레이 경험  
시사점, 한계, 제언  
참고자료  

06 모바일 인터페이스의 확장과 엔터테인먼트 콘텐츠의 미래  
모바일 증강현실  
인터페이스  
모바일 인터페이스의 투명성: 몰입감의 극대화  
소셜 미디어 플랫폼, 감각의 확장에 집중하다  
포스트 모바일과 새로운 라이프스타일?  
참고자료  

07 서드 라이프 시대의 진보적 문화 정치  
초기 미디어 연구와 영화 연구에서의 오락 분석  
미디어 연구의 또 다른 경로  
서드 라이프 미디어  
참고자료  

08 센서 사회의 데이터화된 신체: 디지털 파생상품으로서의 삶  
서드 라이프에 대한 이해  
데이터와 센서로 구축되는 사회  
데이터화의 방식들: 역사적 궤적  
데이터ᐨ주체와 알고리즘 정체성  
데이터 순환 회로와 주체의 파생상품화  
필터버블에서 벗어나기  
참고자료  

저자소개

원용진 (지은이)    정보 더보기
서강대학교 지식융합미디어학부 교수로, 서강대학교 신문방송학과를 졸업하고 미국 위스콘신대학교에서 박사 학위를 받았다. 현재 문화연대, 경기민언련 공동 대표로 활동하고 있으며, 한국언론정보학회장, 한국영상문화학회장 등을 지냈다. 책으로는 《새로 쓴 대중문화의 패러다임》, 《텔레비전 비평론》, 《광고 문화비평》, 《PD 저널리즘》(공저), 《현대 대중문화의 형성》(공저), 《서드 라이프》(공저), 《미디어 숲속에서 나를 돌아보다》(공저),《동아시아의 종전기념일》(공저),《아메리카나이제이션》(공저) 등이 있다.
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김상민 (지은이)    정보 더보기
기술, 미디어, 예술의 접점에서 관찰되는 다양한 (비)인간의 삶에 관심을 기울이는 문화연구자다. 조지메이슨대학교에서 문화연구 박사학위를 받고 연세대학교 커뮤니케이션대학원 객원교수로 일하고 있다. 《문화과학》 편집위원, 한국문화연구학회와 캣츠랩의 운영위원이다. 주요 저서 및 논문으로 《디지털 자기기록의 문화와 기술》, 《큐레이팅 팬데믹》(공저), 《서드 라이프》(공저), <사회적 참사와 사물의 정치>, <디지털 리터러시의 위기와 교양교육의 새로운 과제>, <신체, 어펙트, 뉴미디어> 등이 있다.
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강신규 (지은이)    정보 더보기
한국방송광고진흥공사 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 문화이론 전문지 <문화/과학> 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 <서브컬처 비평>(2021), <서드라이프: 기술혁명 시대 새로운 라이프스타일>(공저, 2020), <게임의 이론: 놀이에서 디지털 게임까지>(공저, 2019), <81년생 마리오>(공저, 2017), <게임포비아>(공저, 2013), <비디오게임>(공역, 2008) 등이 있다. 논문으로는 “커뮤니케이션 소비로서의 랜선문화: 브이로그 수용과 ‘연결’ 개념의 확장”(2020), “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성”(공저, 2019), “메타/게임으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지”(공저, 2019), “망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로”(공저, 2014) 등이 있다.
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임태훈 (지은이)    정보 더보기
성균관대학교 국어국문학과 조교수. 문학과 테크놀로지, SF 문화와 사운드스케이프 예술을 연구하고 있다. 인문학협동조합 미디어기획위원장으로 활동했다. 저서로 『블레이드 러너 깊이 읽기』(공저, 2021), 『기계비평들』(공저, 2019), 『한국 테크노컬처 연대기』(공저, 2017), 『시민을 위한 테크놀로지 가이드』(공저, 2017), 『검색되지 않을 자유』(2014), 『우애의 미디올로지』(2012) 등이 있다. 주요 논문으로는 「쓰레기 처리 제도의 변화와 소비 대중의 기억 문화 (1): ‘종량제 봉투’를 소재로 한 소설을 중심으로」(2021), 「기생 경제와 기식음의 정보 체계로부터: 이광수 <개척자> 재독」(2020), 「납 활자 인쇄소의 퇴출과 문학적 기록」(2019) 등이 있다.
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유원준 (지은이)    정보 더보기
영남대학교 트랜스아트/미학미술사학과 교수다. 홍익대학교에서 예술학 박사학위를 받았다. 과학-기술 매체와 예술 융합의 다양한 지점에 관하여 연구하고 있다. 영화와 게임, 만화와 공연 예술 등 전통적인 시각예술의 범주를 넘어 문화예술 콘텐츠 전반에 관심이 있다. 한국콘텐츠진흥원 만화비평 대상(2019), 월간미술 학술비평 부분 대상(2022)을 수상했다. 2004년 미디어문화예술채널 앨리스온을 설립하였으며 문화관광부 광복 60주년 IT 프로젝트 팀장(2005), 아트센터 나비 교육팀장(2006∼2008)을, 주안미디어페스티벌(2011), 과학예술 융복합 프로젝트 GAS(과학기술정보통신부, 2016, 2017) 및 광주미디어아트페스티벌(2018), 아시아문화의전당 ‘아세안의 빛, 하나의 공동체’(2019) 총감독 등을 역임했다. 주요 저서로는 『매체미학, 예술과 기술 사이에서』(2022), 『뉴 미디어아트와 게임예술』(2014)이 있다. “포스트 코로나 시대, 경계적 주체성에 관한 예술작품 연구”(2023), “인간-기술 네트워크에 의한 지각 및 기억의 외재화 연구”(2022), “인터넷 아트의 미학적 가능성 연구 : 인터넷과 포스트-인터넷 환경을 중심으로”(2020) 등의 논문이 있다.
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이종임 (지은이)    정보 더보기
문화사회연구소 이사이며, 서울과학기술대학교와 한국외국어대학교에서 가르치고 있다. 중앙대학교 신문학과에서 언론학 박사학위를 받았고, 미국 일리노이 대학교 동아시아연구소 방문학자와 KBS 시청자위원장을 지냈다. 디지털 미디어 기술이 유발하는 미디어 환경과 청년 세대, 젠더, 케이 팝 산업과 노동 이슈 등에 대한 비판적 연구를 진행하고 있다. 주요 저서로는 『서드라이프』(공저), 『아이돌 연습생의 땀과 눈물: 아이돌 성공신화와 연습생의 딜레마』, 『문화산업의 노동구조와 아이돌』, 『디지털 페미니즘』(공저) 등이, 논문으로는 「청년세대의 분노와 혐오 표현의 탄생: 온라인 커뮤니티 <에브리타임>의 ‘혐오-언어’ 표현 실태분석을 중심으로」(공저), 「트위터에 나타난 미투(#Me Too)운동과 젠더 갈등이슈 분석: 네트워크 분석과 의미분석을 중심으로」(공저) 등이 있다.
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권호창 (지은이)    정보 더보기
성균관대학교 트랜스미디어연구소 연구교수다. 연세대학교 화학공학과를 중퇴한 후 한국예술종합학교 영상원 영상이론과를 졸업하고, 한국과학기술원 지식서비스공학대학원에서 박사학위를 받았다. 인문학, 예술, 과학기술이 통섭되는 이야기라는 플랫폼에 관심을 두고 연구와 강의를 하고 있다. 논문으로는 “A Computational Model to Detect Affective Response Based on Narrative Agent’s Knowledge”(2020), “An improved method of character network analysis for literary criticism: A case study of ”(2017), “An information?theoretic evaluation of narrative complexity for interactive writing support” (2016), “독자의 이해도를 고려한 내러티브 창작 지원 시스템 설계”(2014) 등이 있다.
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책속에서

예술을 더 예술적으로 만드는, 기술을 더 기술적으로 만드는, 혹은 예술을 더 기술적으로 만드는, 기술을 더 예술적으로 만드는 것의 열쇠는 우리의 일상과 라이프스타일의 행복에 있지 않을까. 이것이 서드 라이프의 진면목이다.
_“01 서드 라이프, 테크놀로지, 예술의 미래 ” 중에서

이제 현실은 매개적으로 자기의 근원에까지 가상적이고 조작 가능하며 심미적으로 구성될 수 있는 하나의 산물이 되었다. 과거 예술작품을 통해 상상의 영역에서 등장했던 미래의 모습이 현재의 기술적 환경에서 현실로서 나타나고 있는 셈이다. 이런 맥락에서 예술은 일종의 미래학(futurology)으로서의 모습을 보이는 듯하다.
_“02 서드 라이프에서의 예술: 인공적 현재성과 현재적 가상성” 중에서

역사적으로 사회변혁의 요구가 팽배했던 시기마다 면역학적 위기는 반복됐다. 스페인 독감의 시간과 삼일운동의 시간이 겹쳐 있고, 메르스와 조류인플루엔자, 구제역의 시간과 지난 촛불의 시간이 겹쳐 있다. 이것을 우연으로만 여길 순 없다. 사회 변화에 대한 요구가 격해질 때마다 낡고 비루한 사회질서에 길들 수 없는 몸은 세상과 불화하며 변신을 갈구한다.
_“03 서드 라이프 시대의 미래 미술관 ” 중에서

현재의 영화에 더 직접적이고 구체적으로 영향을 미치고 있는 기술들은 4차 산업혁명의 핵심 기술이라고 하는 빅데이터와 인공지능 기술(기계학습 알고리즘)이다. 오늘날 모바일 네트워크 플랫폼에서 개인의 ‘자유로운’ 활동은 모두 데이터화되어 구름처럼 떠 있는 클라우드 데이터베이스로 자동으로 집적된다. 이 데이터의 범위는 외적 행동을 넘어서 우리의 내적 반응으로까지 확장되고 있다.
_“04 뉴미디어 기술과 영화: 관객성의 변화와 대안적 관객성의 재구성 ” 중에서

증강현실과 혼합현실 게임의 경우, 매직 서클을 지우거나 희미하게 만든다. 하지만 더 문제적인 부분은 그것이 현실과 가상 간 경계를 투명하게 만드는 것을 넘어 가상세계를 위해 현실을 동원한다는 점이다. <포켓몬고>는 우리가 사는 현실세계 모든 곳을 무대로 삼아 언제든지 포켓몬스터(이하 ‘포켓몬’)를 잡음으로써 포켓몬 트레이너로서 활약하게 하는 증강현실 게임이다.
_“05 현실로 들어온 놀이: 서드 라이프 시대의 디지털게임 중에서

이와 같이 가상현실과 증강현실 기술 구현의 시기가 빨라지면서 이용자 삶의 편리함과 즐거움의 영역뿐만 아니라 이용자의 정보습득 과정과 인지 과정까지도 영향을 미치고 있다는 점은 기대와 우려를 동시에 불러온다. 실제로 많은 SF영화에서 구현했던 상황, 즉 몸으로의 기술 이전(인간의 사이보그화)은 더 이상 환상이 아닐지도 모른다.
_“06 모바일 인터페이스의 확장과 엔터테인먼트 콘텐츠의 미래” 중에서

매직 서클을 약하게 만들어 서드 라이프를 창출하는 새로운 매체는 과거와는 전혀 다른 힘을 갖고 있다. 약하게 보이지만 강한 존재로 파악해야 한다. 레거시 미디어에 비해 더욱 강력한 엔진을 단 ‘괴물’ 같은 강자로 이해할 필요가 있다.
_07 서드 라이프 시대의 진보적 문화 정치 중에서

삶의 모든 세세한 영역에 이르기까지 데이터화가 이루어짐으로써 인간은 마치 빠져나갈 수 없는 거대한 기계 장치들의 네트워크에 포획된 것만 같다. 문제는 그와 같은 데이터 포획 장치들의 연쇄 작동 속에서 인간이라는 주체는 이중의 구속(착취와 소외)을 당한다는 점이다.
_“08 센서 사회의 데이터화된 신체: 디지털 파생상품으로서의 삶” 중에서


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