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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 교육학 > 교육 일반
· ISBN : 9791167482709
· 쪽수 : 476쪽
· 출판일 : 2025-12-05
책 소개
목차
프롤로그
1부. 확장된 교실, 변화하는 소통 방식
1장. 다중언어멀티모달 환경과 미래를 여는 한국어교육
1.1. 한국어와 한국문화의 향유 방식 변화
1.2. 교실을 넘어선 소통: 다중언어와 멀티모달
1.3. 확장된 교실과 진화하는 학습 환경
1.3.1. 에듀테크 기반 교수 학습을 돕는 이 책의 구성
1.3.2. 교사의 적응과 연수의 필요성
1.3.3. 학습자의 반응과 학습의 효과
1.4. AI와 윤리: 활용을 넘어 교육적 성찰로
1.5. 미래를 여는 한국어교육: 연결, 경험, 공유
2부. 에듀테크 도구를 활용한 교수·학습의 혁신
2장. 교실 내 상호작용을 돕는 에듀테크 도구
2.1. 교실에 들어온 기술, 에듀테크
2.2. 상호작용을 높이는 에듀테크 도구
2.2.1. 외국어 수업을 위한 에듀테크 도구 유형
2.2.2. 유형별 대표 도구 구성과 튜토리얼 예시
2.3. 한국어 수업에서 에듀테크 활용 전략
2.3.1. 수업 단계별 도구 접목과 활용 전략
2.3.2. 언어 기능별 도구 접목과 활용 전략
2.4. 에듀테크 도구를 활용한 실제 한국어 수업안
2.5. 에듀테크 도구로 수업 내 상호작용에 활기 불어넣기
3장. 한국어 교실, 무한의 공간으로
3.1. 전통적인 교실의 정의
3.2. 교실의 변화, 새로운 패러다임으로
3.3. 새로운 교실의 등장과 무한한 확장
3.3.1. Google Classroom
3.3.2. MS Teams
3.3.3. 메타버스와 ZEP
3.4. 협업을 위한 교실, 앞으로를 준비하며
3부. 게이미피케이션과 실감형 콘텐츠로 이끄는 몰입형 학습
4장. 재미와 학습 효과를 동시에, 게이미피케이션 수업
4.1. 한국어 수업, 게임처럼 즐기기
4.1.1. 게이미피케이션의 개념과 요소
4.1.2. 게이미피케이션의 교육적 효과
4.1.3. 한국어교육에서 게이미피케이션 활용 가능성
4.2. 한국어 수업, 게임으로 구성하기
4.2.1. 복습과 도입에서 게임 활용하기
4.2.2. 제시와 설명에서 게임 활용하기
4.2.3. 연습과 활용에서 게임 활용하기
4.3. 한국언어문화, 메타버스에서 게임으로 즐기기
4.4. 놀이와 학습의 경계를 넘어 미래 교육으로 나아가기
5장. 실감형 콘텐츠(VRAR메타버스)를 활용한 몰입형 학습
5.1. 실감형 콘텐츠와 교육의 융합
5.2. VR 기반 한국문화 수업
5.2.1. 한국어교육에서의 VR 활용 사례
5.2.2. VR 기술을 활용한 한국어교육 방안
5.2.3. 주요 VR 플랫폼 및 도구
5.3. AR 기반 상호작용 수업
5.3.1. 한국어교육에서의 AR 활용 사례
5.3.2. AR 기술을 활용한 한국어교육 방안
5.3.3. 주요 AR 플랫폼 및 도구
5.4. 메타버스 기반 프로젝트 수업
5.4.1. 한국어교육에서의 메타버스 활용 사례
5.4.2. 메타버스 기술을 활용한 한국어교육 방안
5.4.3. 주요 메타버스 플랫폼 및 도구
5.5. 한국어 교실에 실감형 콘텐츠 통합하기
4부. AI와 함께 만드는 활력 넘치는 한국어 교실
6장. AI를 활용한 새로운 콘텐츠 제작
6.1. AI 기술의 발전과 교육 현장의 변화
6.2. 이미지 생성 AI를 활용한 콘텐츠 제작
6.2.1. 이미지 생성 AI의 주요 플랫폼과 사용 방법
6.2.2. 한국어 수업에 이미지 생성 AI 활용하기
6.3. 음악 생성 AI를 활용한 콘텐츠 제작
6.3.1. 음악 생성 AI의 주요 플랫폼과 사용 방법
6.3.2. 한국어 수업에 음악 생성 AI 활용하기
6.4. 영상 생성 AI를 활용한 콘텐츠 제작
6.4.1. 영상 생성 AI의 주요 플랫폼과 사용 방법
6.4.2. 한국어 수업에 영상 생성 AI 활용하기
6.5. AI 콘텐츠로 효과적이고 감각적인 수업으로 업그레이드하기
7장. AI로 시작하는 맞춤형 한국어 학습
7.1. AI 챗봇의 등장과 맞춤형 학습
7.2. 한국어 교사와 학습자를 위한 AI 챗봇 활용 방법
7.2.1. 교사를 돕는 AI 보조 선생님
7.2.2. 학습자를 지원하는 AI 튜터 챗봇
7.3. AI와 맞춤형 한국어 말하기 교육
7.3.1. 맞춤형 AI 챗봇 제작하기
7.3.2. AI 챗봇 활용 말하기 수업의 실제
7.4. AI와 맞춤형 한국어 쓰기 교육
7.4.1. AI 챗봇과 글쓰기 준비하기
7.4.2. AI 챗봇 활용 쓰기 수업의 실제
7.5. AI 챗봇 기반 맞춤형 한국어 학습의 미래
8장. 텍스트와 음성을 넘나드는 AI음성 처리 기술
8.1. AI 음성 처리 기술의 이해와 교육적 가능성
8.2. TTS 기반 오디오 제작
8.2.1. TTS 기술의 개념 및 특징
8.2.2. 한국어교육에서의 TTS 기술 적용 사례
8.2.3. 주요 TTS플랫폼 및 사용 방법
8.2.4. TTS 기술을 활용한 한국어교육 방안
8.3. STT 기반 텍스트 변환
8.3.1. STT기술의 개념 및 특징
8.3.2. 한국어교육에서의 STT 기술 적용 사례
8.3.3. 주요 STT 플랫폼 및 사용 방법
8.3.4. STT기술을 활용한 한국어교육 방안 예시
8.4. AI 음성 처리 기반 한국어교육의 미래와 실천 전략
9장. AI 시대 한국어 평가의 변화와 적용 방안
9.1. 한국어 평가의 디지털 전환
9.1.1. 전통적 평가의 한계와 교사의 고민
9.1.2. 디지털 기술로 변화하는 한국어 평가 방식
9.1.3. 디지털 및 AI 평가가 교실에 미치는 변화
9.2. AI 평가 원리와 한국어교육 현장에의 적용
9.2.1. AI평가의 작동 원리
9.2.2. 자동채점의 개념과 적용 영역
9.2.3. AI 개별 피드백
9.2.4. 한국어교육 현장에서의 AI 평가
9.3. AI 평가의 수업 활용 방안
9.3.1. AI도구와 수업 평가 루브릭의 연계 설계 전략
9.3.2. 평가 목적별 AI 활용 방법
9.4. AI 평가 시대, 교사의 역할 변화
5부. 멀티모달 AI를 활용한 콘텐츠 창작과 공유
10장. 프로젝트 수업과 공유 플랫폼 활용
10.1. 멀티모달 환경과 프로젝트 기반 언어 학습
10.2. 프로젝트 기반 수업의 절차
10.3. 에듀테크 도구를 활용한 프로젝트 기반 수업의 실제
10.3.1. 스토리맵을 활용한 경험 재구성 프로젝트
10.3.2. e-book을 활용한 지식 공유 프로젝트
10.3.3. 블로그를 활용한 이슈 탐구 프로젝트
10.4. 에듀테크가 이끄는 프로젝트 기반 수업의 미래
11장. 멀티모달 AI를 활용한 문학 수업
11.1. 한국 문학교육에서 멀티모달 AI 활용의 필요성
11.2. 문학 수업에서 학습자의 창의적 활동을 돕는 AI 도구
11.2.1. 생성형 AI를 활용한 이야기 다시쓰기
11.2.2. 디지털 책 제작 도구를 활용한 오디오 그림책 창작
11.2.3. 생성형 인공지능을 활용한 패러디 시 창작
11.2.4. 멀티모달 인공지능을 활용한 시화 창작
11.2.5. 음악 생성 AI를 활용한 노래 창작
11.3. 자료 공유 및 교사의 수업을 돕는 AI 도구
11.3.1. 상호작용과 자료 공유를 돕는 에듀테크 도구
11.3.2. 생성형 AI를 활용한 텍스트 재구성 및 자료 창작
11.4. AI시대, 한국 문학교육과 교사의 역할
12장. 드라마와 웹툰으로 배우고 나누는 한국문화
12.1. 멀티모달 수업 속 드라마와 웹툰
12.2. 드라마로 배우고 나누는 한국문화
12.2.1. 드라마와 한국어한국문화교육
12.2.2. 드라마 OST와 뮤직비디오 창작
12.3. 웹툰으로 배우고 나누는 한국문화
12.3.1. 웹툰과 한국어한국문화교육
12.3.2. 한국 속담 네 컷 만화 창작
12.3.3. 상호문화 주제의 웹툰 창작
12.4. 콘텐츠 크리에이터 학습자
참고 문헌
찾아보기
에필로그
저자 소개




















