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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9788946069640
· 쪽수 : 272쪽
· 출판일 : 2020-10-16
목차
서장
개인 미디어 플랫폼의 분화와 커뮤니케이션 정경 변화_이강형
제1부 개인 미디어 플랫폼의 산업적 도전
제1장개인 미디어 플랫폼과 미디어 산업 생태계_송해엽
제2장불가능한 것의 가능성_한선
제2부 개인 미디어 플랫폼의 문화적 확장
제3장게임 크리에이터를 꿈꾸다_이설희
제4장이야기꾼의 귀환, 유튜브 게이밍 콘텐츠와 1인 크리에이터_윤현정
제5장케이팝의 세계화와 인터넷 개인 미디어 플랫폼_이규탁
제3부 개인 미디어 플랫폼의 정치사회적 기회
제6장유튜브 뉴스 생태계, 건전한 경작법 찾기_김성해
제7장개인 미디어 플랫폼의 확장과 미디어 리터러시_김아미
제8장미디어 플랫폼의 위상 변화에 따른 정책 및 제도 변화_박성순
제언도전과 대응_이강형
저자소개
책속에서
이러한 상황을 감안해 볼 때 개인 미디어 플랫폼에 대한 보다 심층적인 분석 작업은 매우 중요하다. 사실 개인 미디어 플랫폼은 이용자들 사이의 네트워크만으로 설명될 수 없고, 개인 미디어 사업자와 콘텐츠 이용자들의 경제적 관계만으로도 설명될 수 없는 기술문화적(techno-cultural) 개념이자 사회경제적 구조로서 인식될 필요가 있다. 즉, 우리가 개인 미디어 플랫폼을 이해하고자 할 때에는 그것의 기술적 특성과 더불어 이용자, 콘텐츠, 소유권, 이용자와 사업자 간의 거버넌스, 비즈니스 모델 등을 고려해야 함과 동시에 이 시스템 내에서 작동하는 사회적·문화적 규범들에 대해서도 고찰해야 한다는 것이다(Van Dijck, 2013). 이 책은 이러한 관점에서 개인 미디어 플랫폼에 대해 산업적 측면, 문화적 측면, 정치사회적 측면에서 분석하고 있다.
유튜브 콘텐츠에서 1인 크리에이터들은 생산자이자 동시에 채널이며 플랫폼이다. 정리하면 게이밍 콘텐츠에서 콘텐츠 제작은 ‘생산자-콘텐츠-수용자’로 이어지는 커뮤니케이션의 축과 ‘데이터베이스-콘텐츠-인터페이스’로 이어지는 재현의 축이 1인 창작자를 중심으로 완전히 융합되는 양상을 보인다. UCC가 커뮤니케이션 축의 일부인 ‘콘텐츠-수용자’의 영역에서 이루어지는 스토리텔링이라면 게이밍 콘텐츠는 커뮤니케이션의 축과 재현의 축, 그 전반을 아우르며 새로운 생태계를 만들어내는 것이다.
글로벌 인터넷 개인 미디어 플랫폼 없이 케이팝이 세계적인 성공을 거두는 것은 불가능한 일이었겠지만, 이 미디어 플랫폼들에도 케이팝은 핵심 인기 콘텐츠이자 사용자들의 이야깃거리로서 시장 확장과 매출 성장에 큰 역할을 하는 일종의 상호 의존적인 관계를 형성하고 있다고 볼 수 있다.