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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 경제경영 > 경제학/경제일반 > 경제이론/경제사상
· ISBN : 9788946073104
· 쪽수 : 448쪽
· 출판일 : 2021-06-30
책 소개
목차
서문
1장 ‘어떻게 될지 아무도 몰라요’라는 통설은 잊어라: 이제는 엔터테인먼트 사이언스의 시간이다!
1부 상품, 시장, 소비자: 엔터테인먼트 경영·경제학
2장 엔터테인먼트의 기본 원리
3장 엔터테인먼트 상품이 독특한 이유: 주요 특성
4장 엔터테인먼트 시장이 독특한 이유: 주요 특성
5장 가치 창출, 수익 창출: 엔터테인먼트 상품의 필수 비즈니스 모델
6장 엔터테인먼트의 소비 측면
이제 ‘엔터테인먼트 사이언스’의 힘을 발휘해 봐요!
저자소개
책속에서
영화 <스타워즈: 깨어난 포스>의 수익이 10억 달러 마크를 찍는 데 시장 진입(개봉) 후 12일밖에 걸리지 않았으며, 개봉 53일째가 되자 20억 달러의 수익을 돌파한 역사상 세 번째 영화로 기록되었다. 보도에 따르면 비록 디즈니 컴퍼니가 이 영화제작에 2억 5900만 달러를, 전 세계 개봉을 지원·홍보하기 위해 1억 8500만 달러를 각각 추가 투자했다고 하지만 영화 전문가들은 이 영화가 그런 투자 비용을 상쇄하고도 남게 제작 스튜디오인 디즈니 컴퍼니에 7억 8000만 달러의 순익을 제공할 것이라고 추산한다. (……)
요컨대 훌륭한 엔터테인먼트의 특징인 재미와 경쾌함을 업계 자체가 갖는 경제적 진지함과 혼동하는 실수를 범해서는 안 된다. 엔터테인먼트는 엄연히 가장 큰 산업 가운데 하나로서 최상위 수준과 규모의 금융 투자를 필요로 하는 상품들을 포함하고 있으며, 투자 수익률과 절대적인 수익 측면에서도 거의 다른 상품 분야들과 경쟁이 되는 분야이다. _2장 엔터테인먼트의 기본 원리
비디오 게임의 경우 “특정 게임 타이틀에 대한 수익의 50% 이상이 일반적으로 게임 출시 후 첫해에 발생했다”라고 말한다. 2011년 10월부터 2012년 10월 사이에 출시된 모든 엑스박스(Xbox) 게임 100개에 대한 북미 판매 분포를 분석한 결과 훨씬 더 급진적인 수명주기를 알 수 있다(<그림 3.11>의 패널 B). 게임 출시 후 7주도 되지 않은 시간 프레임에서 전체 판매량의 80%가 이뤄졌다. 음악의 경우 2005년 일본에서 정점에 도달한 노래와 앨범의 판매 패턴은 히트 싱글이 단 9주 만에 총수익의 80%를 벌어들인다. 음악 앨범의 경우 기간이 훨씬 더 짧다. 단 4주 만에 80%의 수익을 올린다(Asai, 2009; <그림 3.11>의 패널 C). _3장 엔터테인먼트 상품이 독특한 이유
스튜디오 엔터테인먼트 상품이 제작 및 출시되기 위해서는 막대한 비용이 필요하며, 그중 대부분(엔터테인먼트 초본 비용 재화)은 선지출된다. 마지막으로 미국영화협회(MPAA)가 2007년 할리우드 스튜디오 영화의 평균 제작비를 보고했을 때, 그것은 7000만 달러를 넘어섰고, 북미 극장에서 개봉을 지원하기 위해 소비된 광고와 배급 비용은 평균 3600만 달러였다. 다시 말해, 스튜디오 영화를 개봉하는 데는 1억 달러 이상의 초기 투자 비용이 필요했다.
10년이 지난 지금, 스튜디오 영화를 개봉하기 위한 실제 자본 소요량은 훨씬 더 높다. (……) 제임스 본드의 프랜차이즈를 예로 들어 보자. 보도에 따르면 소니는 에이전트 시리즈의 2015년 출품작 <007 스펙터(Spectre)>(Fleming, 2016)의 제작 및 전 세계 극장 배급에 거의 4억 달러를 투자했다고 한다. 이것은 1999년 제임스 본드 영화 <007 언리미티드(The World Is Not Enough)>의 총 인플레 조정 비용보다 약 40% 더 많고, 1989년 <007 살인 면허(License to Kill)>의 총비용보다 무려 120%나 더 많다. _4장 엔터테인먼트 시장이 독특한 이유