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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 인문학 > 문화/문화이론 > 문화연구/문화이론
· ISBN : 9788952204202
· 쪽수 : 128쪽
· 출판일 : 2005-08-05
책 소개
목차
제1부 디지털 스토리텔링과 온라인 게임
제2부 한국 온라인 게임의 특징
제3부 한국 온라인 게임 스토리의 구현 원리
제4부 한국 온라인 게임 스토리의 구현 사례-「리니지2」 바츠 해방 전쟁
결론: 전자문학을 향하여
저자소개
책속에서
'리니지2'를 비롯한 한국의 온라인 게임들은 혼란스럽고 무의미하게 느껴지는 현실의 바깥에 많은 사람들의 가슴에 너무도 진실하게 와 닿는 대안적 우주를 만들고 인생의 숨겨진 의미를 드러내었으며 세계에 대한 동시대인의 질서 감각을 반영하는 솔직하고 힘 있는 스토리를 만들었다.
그러나 이 같은 스토리는 모두 사용자들이 만들어낸 것이며 개발자들의 작가적 의도가 반영된 결과물이 아니었다. '리니지2'의 실제 사용자들에 의해 게임 텍스트로 구현되는 스토리는 개발자들에 의해 만들어진 배경 스토리와 거의 연관성이 없다.
실제 사용자들에 의해 전개되는 스토리는 통시적으로 2단계로 나누어진다. 1단계는 소위 '솔로잉'이라 불리는 개개인의 몬스터 사냥이 주요한 내용이 되는, 대개 1레벨에서 51레벨까지의 성장과정이다. 2단계는 소위 '혈맹'이라 불리는 커뮤니티 활동이 주요한 내용이 되는 대체로 52레벨에서 75레벨까지의 성장과정이다.
전자에서는 대체로 용감하고 박력 있고 때로는 열광적인 몬스터 NPC와의 전투가 벌어지며 후자에서는 집단과 집단, 개인과 개인의 잔인하고 처절하고 살벌한 전투가 나타난다.
사용자들은 이 과정에서 몬스터를 잡기 위해 서로 협력하는 행복하고 평화로운 상호 부조의 세계로부터 서서히 혈맹 사이의 격렬한 경쟁, 자극적이고 강박적인 전쟁의 세계로 빠져든다.
그들이 궁극적으로 도달하는 세계는 모호하고 추상적인 관념이 아니라 행위와 감성이 즉자적으로 연결되는 행동주의의 공간이다. 그들의 캐릭터는 사랑과 우정, 사회적 교제의 인간으로부터 마침내 투철한 절망의 행동가로 변모해간다. - 본문 72~73쪽에서