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[큰글씨책] 게임은 훌륭하다

[큰글씨책] 게임은 훌륭하다

(17가지 시선으로 읽는 게임의 오해와 진실)

고영삼, 심한뫼, 정승안, 최승우, 김치용, 차재필, 이장주, 이창호, 김지연, 이동훈, 이형민, 정철우, 이상호, 서보경, 박성옥, 문현실, 방승호 (지은이)
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[큰글씨책] 게임은 훌륭하다
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책 정보

· 제목 : [큰글씨책] 게임은 훌륭하다 (17가지 시선으로 읽는 게임의 오해와 진실)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 사회학 일반
· ISBN : 9791168260405
· 쪽수 : 356쪽
· 출판일 : 2022-04-28

책 소개

국내에서 흔하지 않은 게임의 긍정적인 영향에 관한 담론을 17명의 석학과 게임 전문가들의 시선으로 풀어낸 책이다. 그들은 게임에 대한 다양한 편견에 검증된 통계와 연구 결과를 통해 응답한다. 또한 산업과 미래 가능성, 뇌과학과 몸 기능 발달의 측면에서 우리가 미처 알지 못했던 게임의 긍정적인 모습을 드러낸다.

목차

서문 (고영삼)

1부 뉴노멀 시대의 게임신문명

1 게임문명이다 (고영삼)
뉴노멀. 전환의 시대/ ‘게임화사회’의 전개/ 호모 루덴스와 게임인간/ 디지털 게임에 활용되는 4차산업혁명 신기술/ 게임문명의 미래

2 이 시대의 게임을 이해하는 몇 가지 방법들 (심한뫼)
이 시대의 게임이란 무엇인가?/ 인기 장르로 알아보는 게임의 역사/ 게임 플랫폼과 기술의 발전/ 게임의 인식 개선을 위한 고민

3 디지털 게임 속의 동양적 상상력과 나비의 꿈 (정승안)
산업혁명? 게임혁명!/ 일상에서 만나는 또 다른 나/ 꿈꾸는 나비의 상상력과 가상현실의 만남/ 사이버문화와 프로게이머를 꿈꾸는 MZ세대/ 안드라망 속의 연결망, 게임의 눈으로 세상을 읽어야

4 새로운 핵심산업으로서의 게임 (최승우)
산업으로서의 게임을 이해하기/ 한국 게임산업의 크기/ 게임산업의 확장성과 순기능/ 게임산업의 미래

5 콘텐츠 산업 중심으로서의 게임 (김치용)
IP 산업의 중요성/ IP 산업의 특징과 효과/ IP 산업에서 게임의 역할/ 왜 게임이 유난히 중요한가?

6 코로나19 비대면기의 e-Commerce와 게임의 융합 (차재필)
오락을 넘어 교육과 질병 치료에도 활용되는 게임들/ e-Commerce와 게임/ e-Commerce 분야의 게임 도입 사례/ e-Commerce와 게임의 미래/ e-Commerce 시장은 계속 성장할까?/ 마무리

2부 게임의 문화학과 청소년 창의교육

7 누가, 왜 게임을 하는가? 게임의 문화심리학 (이장주)
문화심리학으로 바라본 게임의 의미/ 게임, 신경을 온라인에 연결시키다/ 구찌와 루이비통이 게임 캐릭터에 옷을 입힌 이유/ 정치·경제에서 부상하는 새로운 세력 : 게이머 집단/ 미래가 궁금하다면 게임 속을 자세히 봐야 한다

8 최근 청소년들의 게임문화, 어떻게 이해할 것인가? (이창호)
게임에 빠진 청소년들/ 유튜브가 바꾼 게임문화/ 또래들과 즐기는 게임/ 게임에 뛰어든 여학생들/ 부모의 게임 통제/ 청소년 게임몰입의 맥락 이해하기

9 부모들이 게임에 대해 걱정하는 것들 (김지연)
게임은 왜 그렇게 선정적이고 폭력적인가?/ 게임 콘텐츠의 선정성/ 게임 콘텐츠의 폭력성/ 게임의 또 다른 폭력성 : 폭력적인 상호작용/ 게임의 선정성과 폭력성에서 우리를 보호하는 법/ 관심을 인정하고 다가가는 법

10 게임 DIY : 게임을 만듦으로 배울 수 있는 것들 (이동훈)
‘게임 DIY’의 의미/ 필요로서의 게임 DIY : 우리는 왜 게임을 만들어야 하는가?/ 게임 창작 기술 알아보기/ 게임 DIY를 위한 실용적 지침/ 게임을 만듦으로 배울 수 있는 최고의 경험

11 빈대 잡으려다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 (이형민)
국제 질병 분류 등재/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재란?/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재가 왜 문제일까?/ 빈대 잡다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 질병코드화?/ 다각적이고 융합적인 대응책을 논의할 때

3부 인간능력 향상과 심리치유

12 뇌과학 게임기술을 활용한 인간능력 향상 (정철우)
최근 뇌과학과 휴면증강 기술 알기/ 청소년 게임 속에 구현되는 휴먼증강 기술/ 인지 재활을 지원하는 노인용 게임/ 뇌과학과 휴먼증강 기술의 미래

13 e스포츠의 역할과 몸 기능 향상 (이상호)
e스포츠와 한국의 위상/ e스포츠 참여의 긍정과 부정/ e스포츠와 인지능력/ e스포츠와 소통과 협력/ e스포츠의 역할과 미래

14 게임을 통한 인간치유, 어떻게 가능한가? (서보경)
상상심리를 자극하는 게임/ 게임과 웰빙/ 성장과 게임/ 디지털 치료제

15 게임에서 즐거운 실패! 회복탄력성을 키운다 (박성옥)
게임, 발달과정의 주요 파트너!/ 회복탄력성, 게임을 통해 키울 수 있을까?/ 아이를 성장시키는 선순환의 게임 지도/ 게임은 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’

16 자존공이면 게임과몰입도 문제없어 (문현실)
의사소통에 대해 다시 보기/ ‘통억방’을 ‘자존공’으로 바꾸기/ 존공’ 상담으로 게임과몰입을 극복한 사례/ 자에게 알맞은 조력자가 되는 법

더하는 글

17 세상에서 가장 재미있고 큰 온라인 LOL 게임 학교 (방승호)
게임으로 배우다, 게임으로 소통하다/ 상에서 가장 큰 학교, 온라인 LOL 게임 학교의 개교 과정/ 이들 스스로 진로를 선택하다/ 실을 바탕으로 한 교육을 꿈꾸어야 한다

참고문헌

저자소개

이창호 (지은이)    정보 더보기
<세계일보> 기자 생활을 2년여간 했습니다. 기자의 세계를 짧게나마 경험한 이후 텍사스주립대학에서 이라크 전쟁보도로 박사학위를 받았습니다. 현재는 한국청소년정책연구원 청소년미디어문화연구실에서 청소년의 미디어 이용과 참여, 미디어 리터러시 관련 연구를 수행하고 있습니다. <부모 미디어 리터러시: 이론과 실천>(2022, 공저), <정치팟캐스트와 정치유튜브>(2022, 공저), <청소년, 참여의 새 시대를 열다>(2022, 공저), <인공지능, 디지털 플랫폼시대 미디어 리터러시 이해>(2021, 공저), <유튜브의 이해와 활용>(2021, 공저), <청소년을 위한 매체 이야기>(2020, 공저), <전쟁저널리즘>(2013) 등 여러 권의 책을 저술하였습니다.
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박성옥 (옮긴이)    정보 더보기
ㆍ대전대학교 아동교육상담학과 교수 ㆍ한국임상게임놀이학회 학회장(현), 게임놀이치료전문가 ㆍ한국발달심리학회 발달심리 수련감독(현) ㆍ<게임놀이와 아동심리치료>, <게임놀이치료-이론,관찰,사례->, <치료적 게임과 심상유도> 외 다수의 저·역서
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고영삼 (옮긴이)    정보 더보기
사회학자이자 생애설계전문가로서, <인생이모작포럼> 공동대표로 활동하고 있다. 4차산업혁명 시대 은퇴자들의 성공적인 재출발과 생애 설계를 주제로 많은 글을 쓰며 수백 회째 대중 강연을 하고 있다. 젊은 시절 부산대학교에서 사회학 박사 학위 후, KAIST의 AeG 고위과정을 마쳤다. 국가기관인 NIA(한국지능정보사회진흥원)에 활동할 때 IT 신기술을 우리 사회에 선용하는 정책을 개발·추진한 전문가로서 정평이 났으며 이와 관련하여 청와대 대통령실에도 재직했다. 인생2막으로 부산에 귀향하여 대학교수로 활동하다가 부산시 출연기관인 (재)부산인재평생교육진흥원 원장을 지냈다. 재직 중 부산시민들의 생애 설계 및 평생 교육 정책을 리모델링하여 추진함으로써 부산시 공공기관 평가 및 기관장 평가에서 각각 최고 등급을 받은 바 있다. 현재 동명대학교 양승택미래전략연구센터장인 그의 20여 권의 저·역서는 대부분 인간과 기술의 행복한 동행을 주제로 한다. 현행 고교 국어 교과서에도 저자의 글이 13페이지 실렸다. 대표 단행본으로 『인생이모작, 한번 더 현역』, 『디지털 다이어트』, 『게임은 훌륭하다』, 『부모 미디어 리터러시』 등이 있다. 저서 중 8권이 ‘세종우수도서상’, ‘우수학술도서상’, ‘청소년권장도서상’을 받았으며, 제1회 ‘이달의 읽을만한 책’(문화체육관광부·한국출판문화산업진흥원 주최)으로 선정되어 광화문 교보문고에서 기념 대중 강연을 한 바도 있다.
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방승호 (지은이)    정보 더보기
노래하는 교장 선생님, 국내 1호 모험놀이상담가 등 적지 않는 별칭으로 불리며 교직 생활을 했다. 퇴직 후 가수와 모험놀이상담가로 활동하고 있다. 중학교 교사로 시작하여 서울시교육청 장학사 장학관, 아현산업정보학교 교장을 지냈으며, 교직 생활 36년 동안 놀이와 노래, 그리고 게임을 교육과 접목하려는 시도를 꾸준히 하였다. 이러한 유쾌한 학교생활을 담은 휴먼 다큐 영화 〈스쿨 오브 락〉(2021)을 제작하여 개봉했으며, 헬싱키 국제교육영화제에 초청 상영되었다. 국내 최초로 학교에 피시방을 만들었고, 롤(LOL) 프로팀 ‘워너비’를 창단했다. 또 미국에서 모험놀이 상담 프로그램을 연수한 후 국내에 들여와 모험놀이 상담 3단계로 토착화했다. 학교생활을 노래로 만들어 금연송, 게임송, 공부송 등을 발표한 9집 가수이기도 하다. 어린이조선일보, 스포츠경향에 칼럼을 연재했으며, 현재 한겨레신문에 ‘괴짜 쌤의 마음톡톡’을 연재하고 있다. 유니세프 아동권리 자문위원, 학교폭력예방재단 자문위원을 지냈으며, 2011년 ‘대한민국의 꿈을 가꾸는 사람들’에 선정되었고, 보건복지부 이달의 나눔인 장관상(2011), 제98회 어린이날 유공자 대통령 표창(2020)을 받았다. 저서로 《기적의 모험놀이》, 《우리집 모험놀이》, 《마음의 반창고》, 《게임에 빠진 아이들》, 《모험놀이》, 《십대, 지금 있는 곳에서 시작하라》 등이 있다.
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김지연 (지은이)    정보 더보기
서울사이버대학교 상담심리학과 조교수이다. 청소년들의 디지털문화 및 대중문화에 대한 이해와 이를 기성세대들에게 알리는 일에 관심을 두고 연구하고 있다. 2009년 한국 사회의 명품 소비자 유형과 소비 특성 연구로 연세대학교에서 박사 학위를 받았다. 웅리 사회에서 일어나는 다양한 현상들에 반영된 청소년들의 발달적.문화 행동적 특성들을 이해하기 위해 디지터 ㄹ무노하에 대한 소비 및 디지털 문화와 게임에 대한 세대차 문제 등에 관한 논문을 발표하고 있다.
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문현실 (지은이)    정보 더보기
ㆍDM행복심리상담치료센터원장, 강남대학교실버산업학과(현) ㆍ서울가정법원상담위원 ,서울남부지방법원상담위원, (재)광명시청소년재단이사(현), 범죄심리전문가지도교수(현) ㆍ중독심리전문가 , 청소년상담전문가수련감독 , 해결중심전문상담수퍼바이저 ㆍ<인터넷중독상담과 정책의 쟁점> 등 다수 저서
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이장주 (지은이)    정보 더보기
첨단 기술이 사람의 마음과 사회에 미치는 영향을 연구하는 문화심리학자. 특히 게임을 하는 이들과 게임을 중심으로 펼쳐지는 메타버스 관련 현상을 흥미롭게 관찰하며 글쓰기와 강연을 주업으로 삼고 있다. 2003년 중앙대에서 문화사회심리학으로 박사학위를 받은 후 명지대와 중앙대, 서울디지털대에서 비전임교수를 역임했다. SBS, TBN, 경인방송 라디오에 고정 출연, 게임과 IT 문화 주제로 〈주간경향〉 <아시아경제> <디스커버G> 등에 정기 기고 경력이 있다. 현재 게임문화재단 이사, 한국게임정책자율기구 이사, 한국중독심리학회 이사로 활동하고 있다. 저서로 《여자와 남자는 왜 늘 평행선인 걸까?》 《사회심리학(공저)》 《청소년에게 게임을 허하라(공저)》 《십 대를 위한 미래과학 콘서트(공저)》 《퇴근길 인문학 수업: 관계(공저)》 등이 있다.
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이상호 (옮긴이)    정보 더보기
대학을 졸업하고, 게임회사에 근무 중 무도철학의 관심으로 진로를 바꾸게 되었고, 동양철학, 현상학, 인지과학(박사 후 과정)을 공부하였다. 한국체육철학회 편집이사와 학술이사를 역임했고, 한국체육철학회 최우수 논문상을 2회 수상하였다. 현재 경성대학교 e스포츠연구소 소장으로 근무 중이며, 한국체육철학회와 한국e스포츠학회에서 부회장과 한국e스포츠 학회지 편집위원으로 일하고 있다. 현재 e스포츠현상학, e스포츠의 인지행동과 관련된 연구를 진행 중이다. 검도 6단(대한검도회)이다. 저서로는 『e스포츠의 이해』, 『e스포츠 문화』, 『e스포츠의 학문적 이해』, 『검도철학』이 있다. 공저로는 『e스포츠와 인지과학』, 『게임은 훌륭하다』, 『Esports Business Management』와 논문으로 eSports is eSports 등이 있다.
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심한뫼 (지은이)    정보 더보기
ㆍ명지전문대학 컴퓨터공학과 조교수 ㆍ(주)엘앤심소프트 대표이사(전) ㆍ서울호서전문학교 게임제작과 외래교수(전) ㆍ“EEG-based Emotion Recognition for Game Difficulty Control” 등 다수 논문
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정승안 (지은이)    정보 더보기
ㆍ동명대학교 자율전공학부 조교수(현) ㆍ동양사회사상학회·한국종교사회학회 이사(현) ㆍ<정보사회와 미디어 그리고 문화>, “친밀성의 위기를 넘어 동양사회사상의 바다로”, “동양사상에 나타나는 관광의 의미와 현대적 시사점”, “위기탈출의 기예, 점복의 사회학” 등 다수 저서와 논문
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최승우 (지은이)    정보 더보기
ㆍ한국게임산업협회 정책국장 ㆍ게임물관리위원회 규제입증위원회 위원(현) ㆍ한국콘텐츠진흥원 게임인재원 교육운영위원회 위원(현) ㆍ한국e스포츠협회 e스포츠 공정위원회 위원·전력강화위원회 위원(현)
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김치용 (지은이)    정보 더보기
ㆍ동의대학교 게임공학과 교수(ICT공과대학장) ㆍ게임물관리위원회 기술심의특별위원(현) ㆍ한국멀티미디어학회장(전) ㆍ<융복합적사고와 실천>, <포스트휴먼의 이해> 등 저·역서 8권
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차재필 (지은이)    정보 더보기
ㆍ이베이코리아 대외협력 팀장 ㆍ한국인터넷기업협회 정책실장(전) ㆍ한국지능정보사회진흥원 책임연구원(전)
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이동훈 (지은이)    정보 더보기
ㆍ동서대학교 게임학과 교수 ㆍ부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원(현) ㆍ“GA based Adaptive Sampling for Image-based Walkthrough” 등 50여 편 논문
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이형민 (지은이)    정보 더보기
성신여자대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수로 재직 중이다. 주요 연구 분야는 공공커뮤니케이션, 정책PR, 엔터테인먼트 콘텐 츠의 행동심리학적 설득 효과 등이다. 한국광고학회, 한국PR학 회, 한국광고홍보학회 등에서 총무이사를 역임하였으며, 여성가 족부, 보건복지부, 국방부, 한미연합사령부, 서울시청 등에서 홍 보 자문 및 평가위원으로 활동하고 있다. 주요 논문들을 , , , 등의 국제학술지에 게재하였다.
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정철우 (지은이)    정보 더보기
ㆍ브레인백신 대표, 뇌과학박사 ㆍ(재)한국정신과학연구소 교수위원(현) ㆍ파낙토스통합뇌센터 슈퍼바이저(현)
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서보경 (지은이)    정보 더보기
ㆍ을지대학교 중독재활복지학과 조교수 ㆍ중독심리전문가, 중독전문가 ㆍ한국중독심리학회 총무이사(현) ㆍ한국정보화진흥원 스마트쉼센터 책임연구원(전) ㆍ<인터넷중독의 이해>, <아들러 정신병리와 심리치료> 등 다수 저서
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책속에서

아마도 전환기의 한국 사회에서 게임만큼 찬반이 극명했던 것도 드물 것이다. 의사, 학부모, 교사들은 게임을 중독물질과 같이 매우 경계해야 할 대상으로 간주하고 있다. 그러나 콘텐츠나 IT 산업 종사자들은 그들이 편견에 가득 차 있다고 생각한다. 이른바 ‘게임중독’은 존재하지도 않을뿐더러, 설령 유사한 현상이 있을지라도 게임 콘텐츠 자체가 원인이 아니라고 본다. 이 책은 게임의 유해함이 아니라, 게임의 선용 기능과 가능성에 초점을 두고 있다. 여기에 참여한 필진은 이를 자신이 직접 참여한 사례나 연구결과를 가지고 증명하였다.


그러나 재미를 가진 무언가가 가상으로 구현됐다고 해서 그 모든 것이 바로 게임이 되는 것은 아니다. 만약 그렇다면 영화나 드라마, 애니메이션 같은 것들도 게임이 될 수 있다. 허나 우리는 그것들을 게임이라 부르지 않는다. 게임이 그것들과 다른 고유의 특징이 있다면 바로 ‘상호작용 (interactive)’이 된다는 것이다.


2020년 8월 21일 발매된 BTS의 신곡 ‘다이너마이트’는 한 달 후 빌보드 핫100 정상에 올랐다. 이에 대한 경제적 파급효과 분석한 결과 1조 7천억 원이라는 어마어마한 효과가 발생했다고 문화체육관광부는 밝혔다. 그런데 특이한 점은 ‘다이너마이트’ 안무 버전 뮤직비디오를 2020년 9월 26일에 <포트나이트>라는 게임에서 최초로 공개했다는 사실이다. 이제 게임은 게이머들만 모여서 즐기는 폐쇄된 공간이 아닌, 세계적으로 영향력 있는 가수가 자신들의 뮤직비디오를 공개하기 위해 찾는 주요한 핫플레이스가 된 것이다.


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