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![[큰글씨책] 게임은 훌륭하다](/img_thumb2/9791168260405.jpg)
책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 사회학 > 사회학 일반
· ISBN : 9791168260405
· 쪽수 : 356쪽
· 출판일 : 2022-04-28
책 소개
목차
서문 (고영삼)
1부 뉴노멀 시대의 게임신문명
1 게임문명이다 (고영삼)
뉴노멀. 전환의 시대/ ‘게임화사회’의 전개/ 호모 루덴스와 게임인간/ 디지털 게임에 활용되는 4차산업혁명 신기술/ 게임문명의 미래
2 이 시대의 게임을 이해하는 몇 가지 방법들 (심한뫼)
이 시대의 게임이란 무엇인가?/ 인기 장르로 알아보는 게임의 역사/ 게임 플랫폼과 기술의 발전/ 게임의 인식 개선을 위한 고민
3 디지털 게임 속의 동양적 상상력과 나비의 꿈 (정승안)
산업혁명? 게임혁명!/ 일상에서 만나는 또 다른 나/ 꿈꾸는 나비의 상상력과 가상현실의 만남/ 사이버문화와 프로게이머를 꿈꾸는 MZ세대/ 안드라망 속의 연결망, 게임의 눈으로 세상을 읽어야
4 새로운 핵심산업으로서의 게임 (최승우)
산업으로서의 게임을 이해하기/ 한국 게임산업의 크기/ 게임산업의 확장성과 순기능/ 게임산업의 미래
5 콘텐츠 산업 중심으로서의 게임 (김치용)
IP 산업의 중요성/ IP 산업의 특징과 효과/ IP 산업에서 게임의 역할/ 왜 게임이 유난히 중요한가?
6 코로나19 비대면기의 e-Commerce와 게임의 융합 (차재필)
오락을 넘어 교육과 질병 치료에도 활용되는 게임들/ e-Commerce와 게임/ e-Commerce 분야의 게임 도입 사례/ e-Commerce와 게임의 미래/ e-Commerce 시장은 계속 성장할까?/ 마무리
2부 게임의 문화학과 청소년 창의교육
7 누가, 왜 게임을 하는가? 게임의 문화심리학 (이장주)
문화심리학으로 바라본 게임의 의미/ 게임, 신경을 온라인에 연결시키다/ 구찌와 루이비통이 게임 캐릭터에 옷을 입힌 이유/ 정치·경제에서 부상하는 새로운 세력 : 게이머 집단/ 미래가 궁금하다면 게임 속을 자세히 봐야 한다
8 최근 청소년들의 게임문화, 어떻게 이해할 것인가? (이창호)
게임에 빠진 청소년들/ 유튜브가 바꾼 게임문화/ 또래들과 즐기는 게임/ 게임에 뛰어든 여학생들/ 부모의 게임 통제/ 청소년 게임몰입의 맥락 이해하기
9 부모들이 게임에 대해 걱정하는 것들 (김지연)
게임은 왜 그렇게 선정적이고 폭력적인가?/ 게임 콘텐츠의 선정성/ 게임 콘텐츠의 폭력성/ 게임의 또 다른 폭력성 : 폭력적인 상호작용/ 게임의 선정성과 폭력성에서 우리를 보호하는 법/ 관심을 인정하고 다가가는 법
10 게임 DIY : 게임을 만듦으로 배울 수 있는 것들 (이동훈)
‘게임 DIY’의 의미/ 필요로서의 게임 DIY : 우리는 왜 게임을 만들어야 하는가?/ 게임 창작 기술 알아보기/ 게임 DIY를 위한 실용적 지침/ 게임을 만듦으로 배울 수 있는 최고의 경험
11 빈대 잡으려다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 (이형민)
국제 질병 분류 등재/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재란?/ 게임 이용장애 국제 질병 분류 등재가 왜 문제일까?/ 빈대 잡다 초가삼간 태우는 게임 이용장애 질병코드화?/ 다각적이고 융합적인 대응책을 논의할 때
3부 인간능력 향상과 심리치유
12 뇌과학 게임기술을 활용한 인간능력 향상 (정철우)
최근 뇌과학과 휴면증강 기술 알기/ 청소년 게임 속에 구현되는 휴먼증강 기술/ 인지 재활을 지원하는 노인용 게임/ 뇌과학과 휴먼증강 기술의 미래
13 e스포츠의 역할과 몸 기능 향상 (이상호)
e스포츠와 한국의 위상/ e스포츠 참여의 긍정과 부정/ e스포츠와 인지능력/ e스포츠와 소통과 협력/ e스포츠의 역할과 미래
14 게임을 통한 인간치유, 어떻게 가능한가? (서보경)
상상심리를 자극하는 게임/ 게임과 웰빙/ 성장과 게임/ 디지털 치료제
15 게임에서 즐거운 실패! 회복탄력성을 키운다 (박성옥)
게임, 발달과정의 주요 파트너!/ 회복탄력성, 게임을 통해 키울 수 있을까?/ 아이를 성장시키는 선순환의 게임 지도/ 게임은 안전한 환경에서 경험하는 ‘작은 인생’
16 자존공이면 게임과몰입도 문제없어 (문현실)
의사소통에 대해 다시 보기/ ‘통억방’을 ‘자존공’으로 바꾸기/ 존공’ 상담으로 게임과몰입을 극복한 사례/ 자에게 알맞은 조력자가 되는 법
더하는 글
17 세상에서 가장 재미있고 큰 온라인 LOL 게임 학교 (방승호)
게임으로 배우다, 게임으로 소통하다/ 상에서 가장 큰 학교, 온라인 LOL 게임 학교의 개교 과정/ 이들 스스로 진로를 선택하다/ 실을 바탕으로 한 교육을 꿈꾸어야 한다
참고문헌
저자소개
책속에서
아마도 전환기의 한국 사회에서 게임만큼 찬반이 극명했던 것도 드물 것이다. 의사, 학부모, 교사들은 게임을 중독물질과 같이 매우 경계해야 할 대상으로 간주하고 있다. 그러나 콘텐츠나 IT 산업 종사자들은 그들이 편견에 가득 차 있다고 생각한다. 이른바 ‘게임중독’은 존재하지도 않을뿐더러, 설령 유사한 현상이 있을지라도 게임 콘텐츠 자체가 원인이 아니라고 본다. 이 책은 게임의 유해함이 아니라, 게임의 선용 기능과 가능성에 초점을 두고 있다. 여기에 참여한 필진은 이를 자신이 직접 참여한 사례나 연구결과를 가지고 증명하였다.
그러나 재미를 가진 무언가가 가상으로 구현됐다고 해서 그 모든 것이 바로 게임이 되는 것은 아니다. 만약 그렇다면 영화나 드라마, 애니메이션 같은 것들도 게임이 될 수 있다. 허나 우리는 그것들을 게임이라 부르지 않는다. 게임이 그것들과 다른 고유의 특징이 있다면 바로 ‘상호작용 (interactive)’이 된다는 것이다.
2020년 8월 21일 발매된 BTS의 신곡 ‘다이너마이트’는 한 달 후 빌보드 핫100 정상에 올랐다. 이에 대한 경제적 파급효과 분석한 결과 1조 7천억 원이라는 어마어마한 효과가 발생했다고 문화체육관광부는 밝혔다. 그런데 특이한 점은 ‘다이너마이트’ 안무 버전 뮤직비디오를 2020년 9월 26일에 <포트나이트>라는 게임에서 최초로 공개했다는 사실이다. 이제 게임은 게이머들만 모여서 즐기는 폐쇄된 공간이 아닌, 세계적으로 영향력 있는 가수가 자신들의 뮤직비디오를 공개하기 위해 찾는 주요한 핫플레이스가 된 것이다.