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청소년에게 게임을 허하라

청소년에게 게임을 허하라

이창호, 임소혜, 장근영, 배상률, 채영길, 김옥태, 이장주, 손창용, 원일석, 이숙정, 이재진 (지은이)
  |  
에피스테메(한국방송통신대학교출판부)
2017-02-28
  |  
18,000원

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청소년에게 게임을 허하라

책 정보

· 제목 : 청소년에게 게임을 허하라 
· 분류 : 국내도서 > 대학교재/전문서적 > 사회과학계열 > 언론정보학
· ISBN : 9788920024474
· 쪽수 : 328쪽

책 소개

게임에 관한 규제가 강화되고 있는 현 상황에서 청소년의 관점에서 게임의 역할 및 영향 등을 보여주기 위해 기획된 책이다. 즉 청소년들이 게임을 어떻게 인식하고 있으며 게임을 통해 어떤 긍정적인 만족을 얻는지 등에 초점을 맞췄다.

목차

제 1 장 게임중독의 본질적 원인은 무엇인가
1. 여가활동으로서의 게임
2. 청소년이 인식하는 인터넷게임중독의 원인과 해결방안
3. 인터넷게임중독의 심각성에 대한 인식
4. 게임이 청소년에게 미치는 긍정적·부정적 영향
5. 인터넷게임규제정책에 관한 청소년들의 인식
6. 소결

제 2 장 게임은 모두 나쁜가: 게임의 긍정적 효과에 대한 논의
1. 들어가는 말
2. 게임의 인지심리적 효과
3. 게임의 사회심리적 효과
4. 맺는말

제 3 장 청소년이 게임에 쉽게 빠져드는 이유
1. 게임과 청소년의 기본심리욕구 충족
2. 게임과 청소년의 발달심리적 욕구 충족
3. 이용과 충족 관점에서 본 게임 이용동기
4. 게임 몰입 경험과 즐거움
5. 소결

제 4 장 심리학으로 본 게임과 게임을 하는 청소년
1. 게임: 사람을 만물의 영장으로 만들다
2. 게임의 심층심리학
3. 게이머의 게임 이용동기
4. 게임포비아: 게임중독과 규제의 심리학적 기반
5. 결론: 게임은 문제의 원인인가, 결과인가

제 5 장 남학생의 게임, 여학생의 게임
1. 남녀 생활의 어떠한 차이가 게임 문화의 차이를 부르는가
2. 남녀 게임 성향의 차이는 그들의 게임 문화를 어떻게 바꾸는가
3. 남성과 여성이 하는 게임은 어떤 차이가 있는가
4. 청소년 여성 게이머의 ‘룩템’에서 ‘여성향’까지의 변화
5. 소결

제 6 장 교육용 게임의 기능 및 효과
1. 서론
2. 교육용 게임과 관련 정의들
3. 디지털게임의 특성
4. 게임의 교육적 효과
5. 결론

제 7 장 청소년 정치사회화와 게임
1. 게임에 대한 미신
2. 게임을 통한 정치사회화
3. 게임과 시민참여 교육 사례
4. 나가며

제 8 장 청소년의 모바일게임 문화
1. 모바일 플랫폼과 SNS
2. 모바일게임 세대의 소통방식
3. 모바일게임 세대의 다섯 가지 키워드
4. 모바일 플랫폼과 모바일게임의 진화

제 9 장 게임은 청소년의 폭력적 행동을 유발하는가
1. 언론보도를 통해 바라본 게임의 폭력성 유발에 대한 우리 사회의 인식
2. 미디어 폭력의 우려에 따른 정부와 사회의 예방 및 대처
3. 미디어 폭력이 아동·청소년 이용자에게 미치는 효과
4. 폭력적 게임과 청소년의 폭력성 간의 관계에 관한 최근의 국내외 연구
5. 소결

제 10 장 게임 콘텐츠의 딜레마: 게임은 개인의 사적 영역인가, 산업적 규제대상인가
1. 게임의 사회학
2. 사회변동과 미디어 소비자로서 청소년
3. 미디어로서 게임과 청소년 보호
4. 청소년과 게임중독의 진단
5. 게임 콘텐츠의 이중성: 공익성과 산업성의 충돌
6. 결론

제 11 장 ‘포켓몬고’와 청소년 문화
1. ‘포켓몬고’는 어떤 게임인가
2. ‘포켓몬고’의 특징은 무엇인가
3. ‘포켓몬고’와 청소년 문화
4. 나가며

□ 찾아보기

저자소개

이창호 (지은이)    정보 더보기
<세계일보> 기자 생활을 2년여간 했습니다. 기자의 세계를 짧게나마 경험한 이후 텍사스주립대학에서 이라크 전쟁보도로 박사학위를 받았습니다. 현재는 한국청소년정책연구원 청소년미디어문화연구실에서 청소년의 미디어 이용과 참여, 미디어 리터러시 관련 연구를 수행하고 있습니다. <부모 미디어 리터러시: 이론과 실천>(2022, 공저), <정치팟캐스트와 정치유튜브>(2022, 공저), <청소년, 참여의 새 시대를 열다>(2022, 공저), <인공지능, 디지털 플랫폼시대 미디어 리터러시 이해>(2021, 공저), <유튜브의 이해와 활용>(2021, 공저), <청소년을 위한 매체 이야기>(2020, 공저), <전쟁저널리즘>(2013) 등 여러 권의 책을 저술하였습니다.
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임소혜 (지은이)    정보 더보기
이화여자대학교 신문방송학과를 졸업하고 미국 스탠포드대학교에서 커뮤니케이션학 박사학위를 받았다. 현재 이화여자대학교 커뮤니케이션ㆍ미디어학부 교수로 재직 중이다. 주요 저서 및 역서로는 『청소년에게 게임을 허하라』(공저, 2017), 『모바일 인터넷 시대의 방송콘텐츠 서비스 활성화 방안 연구』(공저, 2017), 『비선형적 TV시청환경에서 수용자의 매체 이용형태 변화 및 파급효과에 관한 연구』(공저, 2016), 『유럽의 텔레비전 방송』(공역, 2007) 등이 있다.
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채영길 (지은이)    정보 더보기
한국외국어대학교 미디어커뮤니케이션학과 교수. 미국 텍사스대학교 오스틴에서 커뮤니케이션학 석사와 박사 학위를 취득했다. 주요 연구 분야는 커뮤니케이션 권리의 제도화와 언론의 민주화, 커뮤니티 미디어, 글로벌 커뮤니케이션, 공공외교 등이다. 현재 한국외국어대학교 미디어외교센터장을 맡고 있으며, ‘민주언론시민연합’의 공동 대표 및 사이버커뮤니케이션학보 편집위원장, 뉴스타파 콘텐츠평가위원회 위원장 등을 수행하고 있다.
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김옥태 (지은이)    정보 더보기
서울대학교 언론정보학과 졸업 서울대학교 대학원 언론정보학과 졸업(석사) 미국 인디애나 대학교 텔레커뮤니케이션학과 졸업(매스커뮤니케이션 박사) 현재: 한국방송통신대학교 미디어영상학과 교수 저서: 『게임·애니메이션·VR의 이해』 『아동·청소년과 미디어』 『디지털 사회와 커뮤니케이션』 『청소년문화론』 『청소년에게 게임을 허하라』 등
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이장주 (지은이)    정보 더보기
첨단 기술이 사람의 마음과 사회에 미치는 영향을 연구하는 문화심리학자. 특히 게임을 하는 이들과 게임을 중심으로 펼쳐지는 메타버스 관련 현상을 흥미롭게 관찰하며 글쓰기와 강연을 주업으로 삼고 있다. 2003년 중앙대에서 문화사회심리학으로 박사학위를 받은 후 명지대와 중앙대, 서울디지털대에서 비전임교수를 역임했다. SBS, TBN, 경인방송 라디오에 고정 출연, 게임과 IT 문화 주제로 〈주간경향〉 <아시아경제> <디스커버G> 등에 정기 기고 경력이 있다. 현재 게임문화재단 이사, 한국게임정책자율기구 이사, 한국중독심리학회 이사로 활동하고 있다. 저서로 《여자와 남자는 왜 늘 평행선인 걸까?》 《사회심리학(공저)》 《청소년에게 게임을 허하라(공저)》 《십 대를 위한 미래과학 콘서트(공저)》 《퇴근길 인문학 수업: 관계(공저)》 등이 있다.
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이장주의 다른 책 >
손창용 (지은이)    정보 더보기
런던대학교 미디어학 박사 2017년 현 미래창조과학부 정보통신정책실 행정사무관
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원일석 (지은이)    정보 더보기
상명대학교 게임학 박사 2017년 현 광운대학교 인제니움학부 강사
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이재진 (지은이)    정보 더보기
텍사스주립대학교 교육학 박사 2017년 현 서울시립대학교 교수학습개발센터 연구교수
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책속에서

청소년들은 인터넷게임중독의 원인으로 입시 위주의 교육과 여가활동의 부족을 중요하게 여기고 있었고 인터넷게임중독의 해결방안으로도 여가활동의 활성화와 입시 위주의 교육환경 개선을 중요하게 고려하였다. 이러한 결과는 좋은 대학진학만을 위한 학습 위주의 교육환경과 게임 외에 별로 할 것이 없는 여가환경을 근본적으로 개선하지 않는 한 게임중독문제가 해결될 수 없다는 것을 시사해주고 있다. 여러 정부 부처들이 청소년의 게임중독예방을 위해 다양한 해결책을 내놓고 있지만 청소년이 마음껏 뛰놀고 친구들과 어울릴 수 있는 환경을 조성하는 것과 같은 보다 근본적인 해결책은 많아 보이지 않는다. 따라서 청소년들이 게임에 빠질 수밖에 없는 요인들을 잘 살펴 이를 근원적으로 해결하는 방안들을 적극적으로 추진할 필요가 있다.


원인 방향성(causuality orientation)이란 자신이 스스로 결정한 것인지, 아니면 외부적 영향에 의해 결정된 것으로 여기는지에 대한 태도를 말한다. 즉 어떤 행동이 스스로의 결정에 의해서 했다고 여기면 내재적 동기가 강해지는 반면, 누군가 시켜서 했다고 생각하면 내재적 동기가 낮아진다는 것이다. 이것은 역설적으로 ‘금지’하는 행위가 내재적 동기를 높일 가능성을 시사한다. ‘금지’하는 행위를 하는 것은 전적으로 자신이 결정했기 때문이다. 반대로 스스로 하고 있는 것을 누군가가 시키면 내재적 동기가 급격히 약화될 가능성이 높다. 이런 맥락에서, 게임을 학교에서 가르치고 시험을 보는 게임교육은 게임을 하는 원인의 방향성을 스스로가 아닌 외부의 압력에 의해 결정되었다고 느끼기에, 이제까지 하던 게임이 재미없어질 가능성이 높다. 뒤집어 설명하자면, 게임이 청소년에게 인기가 높은 가장 주된 이유는 교사와 부모의 게임에 대한 반감이 큰 공헌을 했음에 틀림없다. 최소한 이 이론에 의하면 말이다.


인간의 고유한 정신기능을 반영하는 문화적 산물이자, 적응기제였던 게임이 왜 문제가 되었는가? 그리고 최근의 청소년들은 왜 게임에 몰두하는가? … 게임이 문제가 아니라 게임을 할 수밖에 없도록 만든 현대 사회의 조건들을 의심해볼 필요가 있다. … 학교 공부도 부족해서, 학원에 과외로 내몰리는 학생들에게 자율성의 욕구를 충족시켜줄 수 있는 현실적인 대안은 게임 외에 없다. 그리고 취업, 결혼, 자녀 포기라는 N포 세대에게 좌절감을 극복하고 유능성과 관계성을 회복할 수 있는 현실적인 창구가 게임일 수도 있음을 고려할 때가 왔다. 이제 게임에만 집중했던 시선을 게임을 하는 청소년의 심리와 그 청소년의 생활환경에까지 확장시켜야 한다. 그래야 현재보다 더 합리적이고, 현실적인 문제의 원인과 해결방안을 모색할 가능성이 높아지기 때문이다.


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