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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 교육학 > 교육 일반
· ISBN : 9791194793076
· 쪽수 : 448쪽
· 출판일 : 2025-06-25
책 소개
학습 이론부터 매체별 실전 디자인 전략까지,
학습자의 집중력을 극대화하는 교육 콘텐츠의 법칙 전격 공개!
듀오링고, 스픽 등 학습을 위한 애플리케이션과 온라인 플랫폼은 이제 시대의 흐름이다. 언어 학습과 초중등 교육은 물론, 직무 교육까지 온라인 학습 플랫폼에서 이루어지는 것이 자연스러워졌다. 학습은 더 이상 정해진 시간과 장소에서 이루어지지 않는다. 현장에서의 실시간 교육을 비롯해 온라인 교육, 스마트폰의 푸시 알림, 유튜브 영상이 모두 학습 경험에 포함된다. 《에듀테크를 위한 교육 콘텐츠 기획 바이블》은 이러한 변화된 학습 환경을 진단하고, ‘학습 경험 디자인’이라는 실천적 개념을 제시한다. 특히 교육 콘텐츠를 직접 기획·제작하거나 에듀테크 서비스를 설계하는 사람이라면 기존의 방식으로는 더 이상 원하는 성과를 내기 어렵다는 점을 이미 체감했을 것이다. 이 책은 그런 실무자들에게 명확한 실마리를 제공한다. 마이크로러닝, 워크플로우 학습, LXP 같은 최신 교육 기술과 이론이 어떻게 연결되는지 구체적으로 보여주고, 현장에 바로 적용할 수 있는 방향과 실례를 함께 제시한다. 학습자의 사용성과 행동 데이터를 바탕으로 콘텐츠를 어떻게 조정할 수 있을지, 어떤 인터페이스와 매체 디자인이 자연스러운 참여와 몰입을 유도하는지에 대한 인사이트도 풍부하다. 매체와 기술에 대한 관점을 전환하는 이 책은 교육 콘텐츠를 구상하는 사람들에게 흡입력 있는 콘텐츠 경험을 만들 수 있는 무기가 되어줄 것이다.
텍스트, 그래픽, 오디오, 시뮬레이션, 학습 게임…
에듀테크 시대, 교육 콘텐츠 기획자가 꼭 알아야 할 매체 디자인 전략!
《에듀테크를 위한 교육 콘텐츠 기획 바이블》은 학습자에게 더 나은 경험을 제공하고자 하는 모든 기획자와 디자이너에게 강력한 메시지를 던진다. 단순히 사용자 친화적인 디자인을 넘어서, 행동의 변화를 유도하는 구조가 필요하다는 것이다. 학습자가 무엇을 ‘좋아하는가’보다 무엇이 실제로 그들에게 ‘이로운가’를 중심에 둔 설계가 되어야 한다. 유의미한 결과를 만들기 위해서는 매체별 특징을 제대로 이해하고 변화한 학습 환경에 맞게 활용하는 전략이 필요하다. 저자는 이 책에서 텍스트, 그래픽, 오디오, 시뮬레이션, 학습 게임, VR 등 10가지 주요 학습 매체를 다루며, 각 매체를 어떻게 설계할 것인지, 학습 시스템과 콘텐츠를 어떻게 연결해야 실질적인 몰입과 성과로 이어지는지를 조목조목 짚어준다. 게임형 콘텐츠, 적응형 인터페이스, 챗봇, 음성 인식, AR/VR 기반 시뮬레이션 학습 등 최신 기술을 콘텐츠 설계에 적용하고자 하는 실무자에게는 검증된 프레임워크 역할을 할 수 있다. 이 책은 이론서가 아니라 설계 현장에서 곧바로 써먹을 수 있는 ‘실전 디자인 체크리스트’다.
진정한 학습은 ‘실천’에서 시작된다!
학습을 실천으로 이끄는 ‘경험 활성화’와 ‘학습 통합’ 전략 수록
학습은 단지 흥미로운 경험에 그쳐서는 안 된다. 기억에 남고, 행동을 바꾸는 경험이어야 한다. 아무리 학습의 순간이 즐거웠더라도 기억에 남지 않는다면 실무에 적용할 수도 없고, 학습자의 삶에 어떠한 영향도 미치지 못하는 ‘가짜 학습’에 불과하다. 저자는 진정한 학습을 끌어내기 위해 ‘학습자의 능동적인 노력’을 유도하는 전략이 필요하다고 강조한다. 이를 위해 학습자의 참여를 이끄는 방법부터 인출 연습, 전이, 반복, 소셜 러닝, 워크플로우 러닝 등 학습 심리학에 기반한 설계 원칙들을 교육 콘텐츠에 어떻게 적용할 수 있는지를 구체적으로 풀어낸다. 이 책은 디자인 단계에만 머무르지 않고, 콘텐츠 운영 이후의 평가까지 아우르는 전체 흐름을 짚어주며 실질적인 실행력을 높인다. 예쁜 그래픽이나 화려한 애니메이션보다 학습 성과에 실질적으로 영향을 주는 요소가 무엇인지를 알게 되면, 콘텐츠 제작의 우선순위 역시 달라질 수밖에 없다. 학습을 단순히 ‘즐거운 경험’으로 포장하는 것이 아니라, ‘성과로 연결되는 설계’로 만들고 싶은 사람에게 이 책은 강력한 실천 도구가 되어줄 것이다.
목차
들어가며
1부 학습 경험 디자인의 이해
학습, 경험, 디자인
학습의 세 가지 핵심 요소
2부 학습 매체별 디자인 전략
인터페이스
텍스트와 그래픽
오디오
영상과 애니메이션
시나리오와 시뮬레이션
VR과 AR
게임과 게이미피케이션
3부 경험 활성화로 학습 통합하기
참여, 질문, 피드백
연습과 전이
소셜 러닝
워크플로우 러닝에서 데이터 주도 디자인까지
참고문헌
책속에서
학습 경험 디자인은 공식 또는 비공식, 선형 또는 대화형, 2D 또는 3D로 나뉘는 학습의 낡은 이진법을 뛰어넘는다. 이는 변화를 유지하고 유도해야 하는 학습 경험의 새로운 세계다. 학습 경험은 공식 교육, 비공식 교육 그리고 공식과 비공식 교육 사이의 모든 형태의 교육을 위해 존재할 수 있다. 학습 경험 디자인은 학습이 필요한 다양한 맥락이 존재하며, 학습의 유형과 필요성이 발생하는 순간 또한 다양하다는 점을 민감하게 고려한다. 학습 경험은 이를 최적화하기 위한 다양한 매체와 인지, 노력이 필요한 상호 작용과 매체와 연습 그리고 매체 혼합을 통해 전달될 수 있다. 이는 범위가 더 넓은 절차, 기억, 전이로 이어진다. 학습 경험은 각종 경험, 학습자의 실제 필요에 대한 감지, 학습 유형, 학습 자료, 학습을 위한 시간과 노력으로 최적화된다.
-「들어가며」
학습자가 학습을 쉬지 않고, 미루거나 흥미를 잃지 않으면서 계속 이어가게 하려면 어떻게 해야 할까? 학습과 학습 유도는 별개의 영역이다. 심리학적인 측면에서 봤을 때 사람들은 선천적으로 할 일을 미루고, 학습을 진지하게 받아들이지 않으며, 학습을 통해 얻을 수 있는 보상을 미래의 일로 여긴다. 바로 이 점을 염두에 두고 바꿔나가야 한다. 순수하고 노력이 가득한 진정한 의미의 학습을 장려하기 위해 각종 기술을 동원해 최선을 다해야 한다. 이것이 학습 경험 디자인의 예술이자 과학이라고 할 수 있다
-「학습은 왜 어려울까」
학습에서는 인지 과부하와 부조화를 가장 경계해야 하므로, 온라인 학습에서 인터페이스 디자인은 웹 디자인보다 더 중요하다. 사용성, 즉 사용자 중심 디자인은 온라인 학습에서 중대한 역할을 한다. 사용성이 낮으면 작업 기억의 제약이 발생하고, 탐색에 대한 불필요한 노력이나 곧 발생하는 인지 과부하가 학습을 지연시키거나 방해하기 때문이다. 조악한 디자인의 인터페이스는 학습자의 주의를 산만하게 만들고, 학습 의욕을 좌절시키며 심한 경우 학습 의욕을 꺾는다. 학습자가 온라인 학습에서 내용을 이해하고, 탐색하고, 텍스트를 읽는 데 어려움을 겪으면 지속적인 주의를 기울이기가 어려워지고 학습 내용을 오래 기억하기도 힘들다. 따라서 탐색을 간단하고 일관적으로 유지하는 것이 중요하며 사실상 어느 정도의 규제가 필요하다.
-「사용자 중심 인터페이스가 필요하다」