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에듀테크를 위한 교육 콘텐츠 기획 바이블

에듀테크를 위한 교육 콘텐츠 기획 바이블

(몰입과 성장을 이끄는 학습 경험 디자인)

도널드 클라크 (지은이), 오은수 (옮긴이)
유엑스리뷰
35,000원

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에듀테크를 위한 교육 콘텐츠 기획 바이블
eBook 미리보기

책 정보

· 제목 : 에듀테크를 위한 교육 콘텐츠 기획 바이블 (몰입과 성장을 이끄는 학습 경험 디자인)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 교육학 > 교육 일반
· ISBN : 9791194793076
· 쪽수 : 448쪽
· 출판일 : 2025-06-25

책 소개

학습은 일회성의 이벤트가 아니라, 상호작용의 과정이다. 《에듀테크를 위한 교육 콘텐츠 기획 바이블》은 이러한 학습의 특성에 주목해 학습 내용이 학습자의 장기 기억에 각인되어 실생활에서 분명하게 활용되는 것에 목표를 두는 ‘학습 경험 디자인’을 중점적으로 다룬다.

목차

들어가며

1부 학습 경험 디자인의 이해
학습, 경험, 디자인
학습의 세 가지 핵심 요소

2부 학습 매체별 디자인 전략
인터페이스
텍스트와 그래픽
오디오
영상과 애니메이션
시나리오와 시뮬레이션
VR과 AR
게임과 게이미피케이션

3부 경험 활성화로 학습 통합하기
참여, 질문, 피드백
연습과 전이
소셜 러닝
워크플로우 러닝에서 데이터 주도 디자인까지

참고문헌

저자소개

도널드 클라크 (지은이)    정보 더보기
30년 이상 온라인 학습, 시뮬레이션, VR, 모바일 기술 및 AI 프로젝트 분야에서 활약해온 세계적인 에듀테크 전문가. 영국 e러닝 산업을 선도한 에픽 그룹(Epic Group plc)의 창립 멤버였으며, 현재는 인공지능을 활용해 빠르게 온라인 학습 콘텐츠를 제작하는 와일드파이어(Wildfire Learning)의 CEO이자 플랜비러닝(Plan B Learning), 러닝 풀(Learning Pool), 코그북스(Cogbooks)의 투자자 및 이사회 멤버로 활동 중이다. 에듀테크와 인공지능 분야의 선구자로서 영화, 게임, 웹, 모바일, VR 등 다양한 기술 기반 학습 프로젝트에 관여하며 학습의 미래에 대해 깊이 있는 통찰을 제공한다. 더비대학교의 객원 교수로 재직 중이며, 다수의 글로벌 콘퍼런스에서 연사로 초청받는 것은 물론 각종 기업 교육 자문가로서도 활발하게 활동하고 있다.
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오은수 (옮긴이)    정보 더보기
서강대학교 영문학부에서 영미어문을 전공하고, 한국외국어대학교 통번역대학원 한영과에서 번역을 전공했다. 《클래식 발레 수업》, 《발레리나가 되는 길》을 번역했으며, 특히 문학 분야에서 다양한 번역 활동을 이어가고 있다.
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책속에서

학습 경험 디자인은 공식 또는 비공식, 선형 또는 대화형, 2D 또는 3D로 나뉘는 학습의 낡은 이진법을 뛰어넘는다. 이는 변화를 유지하고 유도해야 하는 학습 경험의 새로운 세계다. 학습 경험은 공식 교육, 비공식 교육 그리고 공식과 비공식 교육 사이의 모든 형태의 교육을 위해 존재할 수 있다. 학습 경험 디자인은 학습이 필요한 다양한 맥락이 존재하며, 학습의 유형과 필요성이 발생하는 순간 또한 다양하다는 점을 민감하게 고려한다. 학습 경험은 이를 최적화하기 위한 다양한 매체와 인지, 노력이 필요한 상호 작용과 매체와 연습 그리고 매체 혼합을 통해 전달될 수 있다. 이는 범위가 더 넓은 절차, 기억, 전이로 이어진다. 학습 경험은 각종 경험, 학습자의 실제 필요에 대한 감지, 학습 유형, 학습 자료, 학습을 위한 시간과 노력으로 최적화된다.
-「들어가며」


학습자가 학습을 쉬지 않고, 미루거나 흥미를 잃지 않으면서 계속 이어가게 하려면 어떻게 해야 할까? 학습과 학습 유도는 별개의 영역이다. 심리학적인 측면에서 봤을 때 사람들은 선천적으로 할 일을 미루고, 학습을 진지하게 받아들이지 않으며, 학습을 통해 얻을 수 있는 보상을 미래의 일로 여긴다. 바로 이 점을 염두에 두고 바꿔나가야 한다. 순수하고 노력이 가득한 진정한 의미의 학습을 장려하기 위해 각종 기술을 동원해 최선을 다해야 한다. 이것이 학습 경험 디자인의 예술이자 과학이라고 할 수 있다
-「학습은 왜 어려울까」


학습에서는 인지 과부하와 부조화를 가장 경계해야 하므로, 온라인 학습에서 인터페이스 디자인은 웹 디자인보다 더 중요하다. 사용성, 즉 사용자 중심 디자인은 온라인 학습에서 중대한 역할을 한다. 사용성이 낮으면 작업 기억의 제약이 발생하고, 탐색에 대한 불필요한 노력이나 곧 발생하는 인지 과부하가 학습을 지연시키거나 방해하기 때문이다. 조악한 디자인의 인터페이스는 학습자의 주의를 산만하게 만들고, 학습 의욕을 좌절시키며 심한 경우 학습 의욕을 꺾는다. 학습자가 온라인 학습에서 내용을 이해하고, 탐색하고, 텍스트를 읽는 데 어려움을 겪으면 지속적인 주의를 기울이기가 어려워지고 학습 내용을 오래 기억하기도 힘들다. 따라서 탐색을 간단하고 일관적으로 유지하는 것이 중요하며 사실상 어느 정도의 규제가 필요하다.
-「사용자 중심 인터페이스가 필요하다」


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