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소셜 콘텐츠의 흥망성쇠

소셜 콘텐츠의 흥망성쇠

(싸이월드에서 배틀그라운드까지)

김경희, 심홍진, 최홍규, 김정환, 임상훈, 홍주현, 이정애 (지은이), 김경희 (엮은이)
  |  
한울(한울아카데미)
2018-03-26
  |  
34,000원

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소셜 콘텐츠의 흥망성쇠

책 정보

· 제목 : 소셜 콘텐츠의 흥망성쇠 (싸이월드에서 배틀그라운드까지)
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 언론/미디어 > 언론학/미디어론
· ISBN : 9788946070639
· 쪽수 : 336쪽

책 소개

한국의 소셜 콘텐츠가 어떻게 생성·확산·진화했는지를 살펴보고자 기획됐다. 제1장은 소셜 콘텐츠의 개념을 이해하는 것으로 출발한다. 스마트폰의 보급과 스낵 컬처의 분위기 속에 확산된 소셜 콘텐츠가 다양한 주제와 장르의 통합을 통해 진화하고 있는 현상을 다룬다.

목차

서문
제1장 스낵 컬처 시대의 소셜 콘텐츠 _김경희
제2장 소셜미디어의 흥망성쇠: 싸이월드, 라인, 카카오톡 _심홍진
제3장 사용자 중심 동영상 서비스의 생성·확산·진화·쇠퇴: 유튜브, 페이스북, 아프리카TV _최홍규
제4장 웹툰 산업의 성장 _김정환
제5장 게임 서비스의 흥망성쇠: 리니지에서 배틀그라운드까지 _임상훈
제6장 현장의 목소리: 소셜 콘텐츠의 생성·확산·진화·쇠퇴 _홍주현
제7장 한국 사회에서의 IT담론 대중화와 의제의 흐름: SBS의 서울디지털포럼(SDF)을 중심으로 _이정애

저자소개

김경희 (엮은이)    정보 더보기
이화여자대학교에서 신문방송학과를 졸업하고 같은 대학교에서 석사와 박사학위를 받았다. 중앙일보에서 대통령 선거조사·국민의식조사 등 여론조사보도를 담당했으며, 뉴스속보부에서 인터넷 뉴스를 기획·편집했다. 2018년 현재 한림대학교 미디어 커뮤니케이션학부 교수로 재직 중이다. 저서로는 『뉴스 안과 밖의 여성』, 『한국사회와 인터넷 저널리즘』, 『인터넷 취재보도』(공저), 『진화의 궤적, 한국의 인터넷』(공저) 등이 있으며, “Cying for Me, Cying for Us”, “Obstacles to the Success of Female Journalists in Korea” 등 다수의 논문이 있다.
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최홍규 (지은이)    정보 더보기
한국교육방송공사(EBS) 연구위원이다. 서울과학기술대학교 전자IT미디어공학과(구 매체공학과)를 졸업하고, 고려대학교 일반대학원 언론학과에서 석사와 박사학위를 취득했다. 한국인터넷진흥원(KISA)의 선임연구원을 지냈다. 서울특별시 소위원회 홍보부문 위원, 중앙일보 모바일서비스기획 자문위원, 고려대학교 ≪커뮤니케이션과학≫ 편집위원, (사)국제슬로푸드한국협회 이사 등으로도 활동한 바 있다. 이외에 “빅데이터로서 뉴스 콘텐츠 활용 방안”, “국내 스타트업 정책사업 사례” 등 다양한 프로젝트 수행 경험이 있다. 주요 연구 분야는 방송 ? 통신 정책, 빅데이터, 미디어 생태학 등이며, 특히 미디어와 빅데이터로 인한 사회 변화 양상에 관심이 많다. 박사학위논문은 『정보화 정책 이슈의 확산 과정에 관한 연구: 소셜 텍스트 빅데이터 분석을 중심으로』(2014)다. 학술 분야에서는 저서로 『빅데이터 시대의 커뮤니케이션 연구』(공저, 2015)와 『콘텐츠 큐레이션』(2015) 등 다수를 집필했고, “방송콘텐츠 영향력 도출을 위한 빅데이터 분석체계에 관한 연구”(2014), “IT ? 정보화 정책의제 확산에 관한 연구: 소셜 텍스트 빅데이터 분석을 중심으로”(2014) 등을 발표했으며, “정보화 관련 ICT 정책 영역 중복에 관한 연구”(2013), “An Analysis of Media Researchers’ Perceptions of the Digitalization of Broadcasting in Korea”(2010) 등의 논문을 집필했다.
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김정환 (지은이)    정보 더보기
네이버 정책연구실 연구위원이다. 고려대학교 언론학부를 졸업하고 동 대학에서 석사, 박사학위를 받았다. 인디애나대학교 커뮤니케이션연구소에서 박사후연구원으로 활동했다. 주요 관심 분야는 인터넷 산업과 정책, 미디어 경영이며, 최근에는 자율주행자동차 인포테인먼트 시스템의 미디어적 가치에 대해 연구하고 있다. 주요 저서로는 『소셜 콘텐츠의 흥망성쇠』(공저), 『방송의 진화』(공저) 등이 있다.
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임상훈 (지은이)    정보 더보기
디스이즈게임 대표다. 게임과 미디어 양쪽에 관심이 많다. 신문사 게임 담당 기자 출신으로 2005년 게임 매체를 창간했다. 온라인 게임 초창기인 1999년부터 롤러코스터를 탄 것처럼 부침을 겪는 다양한 국내외 게임사와 인물, 업계를 목격해왔다. 그런 경험 탓에 하이프(설레발)를 우려한다. 변곡점과 함께 지속 가능성에 관심을 갖게 되었다. 최근에는 큰 성과를 거두고 있는 해외 게임사와 생태계에 주목하고 있다. 유튜브 ‘중년게이머 김실장’과 ‘깨쓰통 대폭발’ 채널 등을 운영 중이다. 2016년부터 게임스컴 어워드 심사위원을 맡고 있다.
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홍주현 (지은이)    정보 더보기
국민대학교 언론정보학부 조교수다. 이화여자대학교 신문방송학과를 졸업했다. 이화여자대학교에서 석사학위와 언론학 박사학위를 받았다. 박사학위 후 베이징대학교 신문방송학과에서 1년간 연구학자를 했다. 서울특별시청 여론조사 전문직, 분산공유형건설연구인프라 구축사업단에서 연구원 등을 거쳤다. 인터넷 여론, 소셜 미디어에서의 루머 확산, 소셜 네트워크 분석이 주요 연구 분야다. 저서로 <소셜콘텐츠의 흥망성쇠: 싸이월드에서 배틀그라운드까지>(공저, 2018), <한국사회와 뉴미디어 확산>(공저, 2018)이 있다. “트위터에 나타난 미투(#Me Too)운동과 젠더 갈등이슈 분석: 네트워크 분석과 의미분석을 중심으로”(2019), “루머의 사실성·파급력과 소셜 미디어를 통해 형성된 공중의 관계: 사드배치 관련 루머의 확산 네트워크 분석”(2017), “사드 루머(THADD rumor) 보도에 나타난 한국 언론의 정파성-네트워크 분석과 프레임 분석을 중심으로”(2017) 등 다수의 논문을 발표했다.
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김경희 (엮은이)    정보 더보기
이화여자대학교에서 신문방송학과를 졸업하고 같은 대학교에서 석사와 박사학위를 받았다. 중앙일보에서 대통령 선거조사·국민의식조사 등 여론조사보도를 담당했으며, 뉴스속보부에서 인터넷 뉴스를 기획·편집했다. 2018년 현재 한림대학교 미디어 커뮤니케이션학부 교수로 재직 중이다. 저서로는 『뉴스 안과 밖의 여성』, 『한국사회와 인터넷 저널리즘』, 『인터넷 취재보도』(공저), 『진화의 궤적, 한국의 인터넷』(공저) 등이 있으며, “Cying for Me, Cying for Us”, “Obstacles to the Success of Female Journalists in Korea” 등 다수의 논문이 있다.
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책속에서

이처럼 신문, 방송 등 기존 미디어와는 비교가 안 될 정도로 다양한 주제의 콘텐츠가 생산된 이유를 생각해보면, 누구나 간단하게 콘텐츠를 생산할 수 있는 플랫폼이 있다는 것, 그래서 콘텐츠를 생산하는 사람들이 많아졌다는 것 등을 들 수 있을 것이다. 그러나 그런 이유 이외에도 과거에는 다른 사람과 공유할 가치가 없다고 판단되었던 것들이 지금은 공유될 수 있는 환경이 조성되었기 때문이다. 즉, 과거에는 하찮은 이야기라고 생각되었던 시시콜콜한 이야기가 몇몇 사람들에게 공감을 받으면서 소셜 콘텐츠로 확산되자, 사회적으로 ‘공유할 가치’에 더 이상 얽매이지 않게 된 자유로운 분위기가 소셜 콘텐츠 확산에 한몫했다고 해야 할 것 같다. ‘공유할 가치’에 얽매이지 않는 이러한 현상은 권위주의적인 콘텐츠 생산방식에서 벗어나 무엇이든 이야기할 수 있는 표현의 자유를 확대시켰다는 점에서 의미 있는 일임에 틀림없다. 그러나 ‘공유해서는 안 되는’ 콘텐츠, 즉 고정관념을 확산시키거나 누군가를 비하하거나 선정적인 콘텐츠 역시 공유되는 안 좋은 상황도 만들고 있다는 점은 간과해서는 안 될 문제이다. (19~20쪽: 제1장 스낵 컬처 시대의 소셜 콘텐츠 中)


경쟁 서비스 업체의 몰락이 싸이월드의 산업적 측면에서 외부 성공 요인이었다면, 디지털 카메라의 확산과 보급은 기술 발달에 따른 외부 성공 요인이었다. 디지털 카메라의 보편화는 ‘디카족’을 양산했다. 사람들에게 디지털 카메라는 이미지를 저장해 기록을 남기는 기술적 수단이 아니었다. 디지털 카메라는 놀이기구였다. 디카족이 출현한 것이다. “나는 찍는다, 고로 존재한다!”가 디카족의 캐치프레이즈였다. 새로운 놀이문화의 탄생이었다. 디카족들은 무수한 사진을 찍었다. 때와 장소를 가리지 않았다. 디카족들은 이미지로 라이프로깅(life logging)을 실천했다. 어떤 사진들은 혼자 보기에는 너무 아까웠다. 디카족들에게 자신이 찍은 이미지를 타인과 공유하고 싶고 노출하고 싶다는 욕구가 피어났다. 싸이월드는 디카족을 포함한 이용자들의 욕구를 정확히 꿰뚫었다. 싸이월드는 이용자가 자신의 미니홈피에 사진을 저장하고 노출할 수 있는 무한 저장소를 제공하고 사진을 전시할 수 있는 갤러리가 되었다. (42쪽: 제2장 소셜미디어의 흥망성쇠: 싸이월드, 라인, 카카오톡 中)


아프리카TV와 같은 웹스토리지 업계에서 저작물과 관련한 권리 행사에 대한 문제는 향후 서비스의 향방을 결정짓는 중요한 문제에 속한다. 많은 웹스토리지 업체가 원저작물의 권리를 소유한 많은 단체들과 원활한 협상을 체결하지 못해 서비스 존폐의 위기를 맞기도 했기 때문이다. 이런 측면에서 아프리카TV가 1인 방송 서비스를 개시하자마자 각 단체들과 저작권 문제를 해결했다는 점은 향후 사용자 중심 동영상 서비스를 확장하는 데 중요한 성과였다고 볼 수 있다.
이전에 이용자 참여형 동영상 서비스인 UCC 서비스 시장에서 국내 사업자들은 사업 초기부터 저작권 분쟁에 휘말려 비즈니스 확장에 실패하기도 했는데 아프리카TV는 이러한 문제를 사전에 차단하기 위한 노력을 시도한 것이다. 이로써 아프리카TV는 향후 사용자 중심 동영상 서비스를 모바일 앱 플랫폼으로 확장시키고 스포츠와 e스포츠 영역의 콘텐츠 사용자들을 확보하는 데 기반을 마련한다. (83쪽: 제3장 사용자 중심 동영상 서비스의 생성·확산·진화·쇠퇴: 유튜브, 페이스북, 아프리카TV 中)


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