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책 정보
· 분류 : 국내도서 > 사회과학 > 미래학
· ISBN : 9788957330869
· 쪽수 : 332쪽
· 출판일 : 2006-08-30
책 소개
목차
1부 디지털미디어와 부유하는 텍스트
디지털문학의 유형학 (피종호 : 한양대학교 독어독문학과 교수)
컴퓨터로 글쓰기, 무엇이 문제인가? (장경렬 : 서울대학교 영어영문학과 교수)
디지털미디어시대의 자서전적 글쓰기 (위르겐 E. 뮐러 : 바이로이트대학교 미디어학과 교수)
역사의 종말? (김성재 : 조선대학교 신문방송학과 교수)
텍스트와 담론 네트워크 (김영룡 : 서울대학교 독어독문학과 강사)
후기인쇄문화로서의 가상공간 (조규형 : 고려대학교 영어영문학과 교수)
2부 스토리텔링과 디지털 리터러시
디지털, 스토리텔링, 산업 (최혜실 : 경희대학교 국어국문학과 교수)
다매체 환경에서 서사 전략의 변용 (김진량 : 한양대학교 국어국문학과 교수)
디지털 애니메이션, 스토리텔링과 리터러시 사이 (박기수 : 한양대학교 문화콘텐츠학과 교수)
게임 시나리오와 문학 (최유찬 : 연세대학교 국어국문학과 교수)
가상현실, 죽음, 그리고 스토리텔링 (김원보 : 연세대학교 국어국문학과 강사)
현대영화에서 내러티브와 스펙터클의 관계 (문재철 : 중앙대학교 첨단영상대학원 교수)
디지털 테크놀로지의 마술성 연구 (문재철 : 중앙대학교 첨단영상대학원 교수)
저자소개
책속에서
선형 코드인 텍스트가 진주 목걸이처럼 실과 바늘로 꿰어져 역사(이야기)의 원인과 결과를 설명하는 논리적 사고를 발전시켜 왔다면, 디지털 코드는 컴퓨터 키보드 위의 손가락 끝으로 입자로 붕괴된 선형 코드의 간격을 점들을 조합해 메움으로써 우연과 가능성의 세계를 '모델'로 제시하는 '황당무계한' 사고를 요구하고 있다. 역사시대에 우리가 쓰기라고 부르는 꿰기에서는 세 가지 요소가 필요했다. 느슨한 요소들, 실 그리고 바늘이 그것이다. 우리가 쓸 때 느슨한 요소들은 자모와 숫자이고, 실은 언어이며, 바늘은 펜이나 타자기였다. 문자텍스트를 쓸 때, 곧 꿸 때 우리는 언어의 규칙인 논리를 따져야 했다 ...... 한마디로 문자텍스트 세대들이 세계를 과정들로 꿰는 데 사용했던 실마리는 사라지고, 그 세계는 먼지처럼 흩날리고 윙윙 난무하는 미립자로 흩어지고 있다. 우리는 더 이상 실마리를 잡을 수 없기 때문에 유산으로 상속받은 바늘과 실을 이용한 꿰기 방법은 불필요하게 되었다. --103~104쪽'역사의 종말?' 중에서
대부분의 온라인 게임에서 캐릭터의 죽음이란 현실의 세 끼 식사만큼이나 빈번하고 일상적으로 일어나는 사건이다. 때때로 죽음은 게임을 플레이하는 데 가장 큰 리스크조차 되지 못한다. 많은 경우 온라인 게임에서 레벨 업이란 자기 캐릭터의 시체로 둑을 쌓는 행위와 같다. '사망했다'라는 표현 대신 '누웠다'라는 표현이 일반화될 정도로 말이다.
가상현실은 근본적으로 현실이 갖는 다양한 가능성을 확대, 대리 체험하기 위한 시뮬레이션이라고 할 수 있다. 그러므로 모든 가능성을 최대한 시뮬레이션하기 위해서 시간의 비가역성은 포기되거나, 보류될 필요가 있다. 다시 말해 다양한 삶을 반복 체험하기 위해서는 죽음의 유일무이함이 배제되어야 한다. 전생윤회가 가능한 게임 시스템이 아닌 이상은 말이다. 그러나 이 경우 역시 해당 게임에 관해 누적된 플레이어의 경험과 기억을 배제할 수 없기 때문에 결국 죽음의 절대성은 포기된다. --268~269쪽 '가상현실, 죽음, 그리고 스토리텔링' 중에서