logo
logo
x
바코드검색
BOOKPRICE.co.kr
책, 도서 가격비교 사이트
바코드검색

인기 검색어

실시간 검색어

검색가능 서점

도서목록 제공

[큰글씨책] 아이피, 모든 이야기의 시작

[큰글씨책] 아이피, 모든 이야기의 시작

한창완, 강신규, 곽경원, 김영재, 김정경, 박기수, 박석환, 박인하, 이병민, 이선영, 이성민, 이승진, 이정엽, 최영균, 황남용 (지은이)
  |  
커뮤니케이션북스
2021-07-26
  |  
35,000원

일반도서

검색중
서점 할인가 할인률 배송비 혜택/추가 실질최저가 구매하기
알라딘 35,000원 -0% 0원 1,050원 33,950원 >
yes24 로딩중
교보문고 로딩중
영풍문고 로딩중
인터파크 로딩중
11st 로딩중
G마켓 로딩중
쿠팡 로딩중
쿠팡로켓 로딩중
notice_icon 검색 결과 내에 다른 책이 포함되어 있을 수 있습니다.

중고도서

검색중
로딩중

e-Book

검색중
서점 정가 할인가 마일리지 실질최저가 구매하기
로딩중

책 이미지

[큰글씨책] 아이피, 모든 이야기의 시작

책 정보

· 제목 : [큰글씨책] 아이피, 모든 이야기의 시작 
· 분류 : 국내도서 > 예술/대중문화 > 예술/대중문화의 이해 > 대중문화론
· ISBN : 9791128819650
· 쪽수 : 474쪽

책 소개

문화콘텐츠 분야 최고의 전문가들이 모여 아이피 세계대전의 서막을 예견하고 웹툰을 중심으로 한 국내 문화콘텐츠 산업의 성장 발전을 위한 다양한 분석과 제안을 담았다. 아이피 전쟁의 서막이 글로벌 시장에서 어떻게 우리의 가능성을 가시화할 것인지에 대해서도 제시했다.

목차

머리말: 이야기가 세상을 지배한다  v

전문가토론: 아이피, 전장의 북소리  

01 웹툰 생태계의 진화 방향  
불가시의 세계에서 가시의 세계로  
독자가 부여하는 웹툰  
Z세대 독자는 누구인가?  
새로운 독자의 등장과 웹툰의 변화  
글로벌 엔터테인먼트 산업의 아이피 공급자 웹툰  
웹툰 생태계, 진화의 방향  

02 코로나 시대 게임이용의 변화  
플랫폼별 이용행태 변화  
어떤 게임이 각광받나?  
게임중독을 질병으로 분류했던 WHO가 게임 권장  
불경기, 소득감소가 게임 성장의 변수  

03 콘텐츠 아이피 라이선싱  
캐릭터 산업 글로벌 경쟁력, 자동차 산업의 5배  
한국 캐릭터 산업의 구조  
라이선시 권한 높고 시장결정력 낮아  
캐릭터 산업의 진화  
코로나19의 확산과 캐릭터 산업  
포스트 코로나 시대의 캐릭터 산업  

04 게임 생태계  
온라인 기반 산업, 충격은 미미  
코로나 이전의 게임 생태계  
과금 방식의 ‘페이 투 윈’ 게임 발전 저해  
코로나 이후 게임 생태계의 변화  

05 방송콘텐츠의 아이피 선도  
OTT 서비스 확산과 글로벌 시장 진출 확대  
방송콘텐츠의 스트리밍화: 공간-시간의 확장  
콘텐츠 아이피 중심의 방송콘텐츠 산업 재편과 혁신  
글로벌 팬덤 전쟁과 아이피 비즈니스 경쟁력  
영상 콘텐츠는 아이피 확장의 강력한 수단  

06 트랜스미디어 스토리텔링  
포스트 코로나와 위드 코로나 사이, 콘텐츠 아이피로의 수렴  
콘텐츠 아이피의 개방적 조형성의 가로지르기  
콘텐츠 아이피 가치 극대화 위한 전략적 접근 필요  
참고문헌  

07 콘텐츠 비즈니스 모델의 뉴노멀  
무인화 기술 기반 제품 · 서비스 본격화  
플랫폼 비즈니스의 네트워크 효과  
넷플릭스가 보여준 구독과 연재 모델의 재해석  
네이버 · 카카오의 웹툰 콘텐츠 비즈니스 모델  
망가의 나라 일본의 미디어믹스 모델  
웹툰 종주국 한국만화산업의 디지털 무료 모델  
웹툰 산업의 다양한 대응전략과 운영 모델  
회복탄력성과 위기 대응력  

08 콘텐츠 소비의 뉴노멀  
디지털 경제의 가속  
자국 우선주의와 다극 체제  
디지털콘텐츠의 성장과 큐레이션 특성 강화  
가치사슬의 특징 변화, 지역중심 · 분산화  
코로나블루 영향, 힐링게임 부상  

09 크라우드펀딩과 틈새투자모델  
달빛천사 프로젝트  
소비자의 활약이 성공 열쇠  
기부형, 보상형, 지분투자형  
국내 크라우드펀딩 현황  
함께 만드는 가치  
마니아와 팬덤 결집하는 온라인 플랫폼의 힘  

10 온라인 크리에이티브 교육  
학교 변화는 코로나19가 남긴 유일한 선물  
프로세스 혁신 시기  
온라인 콘텐츠 창작 교육을 위한 다양한 도구들  
블렌디드 러닝과 콘텐츠 크리에이티브 확장 교육모델  
위기 극복 과정에서 새로운 사회제도 모델 탄생  

11 새로운 패러다임과 아이피 인재  
연결과 융합의 핵심, 콘텐츠 아이피  
콘텐츠 산업과 융합형 인재  
콘텐츠 산업 인재양성의 어려움  
콘텐츠 산업 패러다임의 핵심: 콘텐츠 아이피 인재  

12 슈퍼 아이피와 뾰족한 오리지널 콘텐츠  
진화하는 아이피 생태계의 주요 소비그룹과 트렌드  
아이피의 속성과 자기중심주의  
국내 아이피 시장의 시행착오와 대안 모색  
오리지널 콘텐츠의 개념학습: 뾰족한 콘텐츠로의 특화전략 병행  
웹소설과 웹툰의 아이피 역량  
슈퍼 아이피로의 롱테일 전략  

찾아보기  

저자소개

박인하 (옮긴이)    정보 더보기
만화평론가이자 서울웹툰아카데미 이사장이다. 만화를 보며 자랐다. 《소년중앙》, 《새소년》, 《어깨동무》 그리고 《보물섬》까지 한국만화잡지를 탐독했다. 중학교에 들어가 1980년대 만화의 르네상스를 맞이했고, 이현세와 허영만, 김혜린, 신일숙의 팬이 되었다. 삼촌의 서가에서 고우영의 극화를 봤고, <선데이서울>에서 박수동과 방학기를 만났다. 1995년 《스포츠서울》 신춘문예 만화평론 부문에 당선되어 이후 꾸준히 만화평론을 계속해 왔다. 연구, 만화전시기획, 컨설팅, 스토리, 만화교육과 관련하여 활동하고 있다. 2002년부터 2020년까지 청강문화산업대학교에서 학생들을 가르쳤다. 2020년 9월부터 웹툰대안교육기관 서울웹툰아카데미(swa) 이사장으로 재직 중이다.만화의 숨겨진 역사를 찾아내는 일을 스스로 ‘만화금석학’이라 부르며 즐겨 한다. 2023년 한국문화관광연구원 이사, (사)한국만화가협회 부설 만화문화연구소 연구위원, 웹툰자율규제위원회 위원장을 맡고 있다. 30여 권의 단독 저서와 공저를 집필했다. 최근 저서로 〈시대를 읽는 만화〉, 〈지금은 이런 만화〉, 〈관계와 계보로 읽는 한국 만화 역사〉가 있고 공저로 〈웹툰 입문〉 외 다수가 있다.
펼치기
한창완 (감수)    정보 더보기
세종대학교 만화애니메이션텍 전공 교수다. 우리나라 제1호 만화이론 전공 교수로 만화와 웹툰, 애니메이션과 게임, 그리고 캐릭터 산업을 연구하고 있다. 만화를 그리지도 못하고, 만화애니메이션 마니아도 아니면서 여전히 흥미로운 강의로 학생들과 즐겁게 공부하고 있다. (사)한국애니메이션학회 회장, 한국영상자료원 이사, 한국저작권위원회 위원, 애니메이션진흥위원회 위원, (사)한국캐릭터학회 회장 등을 맡았다. 1994년부터 라디오와 TV 등 방송에서 만화 관련 프로그램을 진행했고 《경향신문》, 《국민일보》 등에서 정기칼럼을 연재했다. 저서로는 〈한국만화산업연구〉, 〈애니메이션 경제학〉, 〈저패니메이션과 디즈니메이션의 영상전략〉, 〈애니메이션 용어사전〉,〈만화에 빠진 아이, 만화로 가르쳐라〉, 〈만화〉, 〈슈퍼 히어로〉, 〈만화의 문화 정치와 산업〉, 〈게임 플랫폼과 콘텐츠 진화〉, 〈만화웹툰작가평론선: 류기운·문정후〉, 〈웹툰 비즈니스 딜레마〉가 있고 역서로는 〈애니메이터 서바이벌 키트〉, 〈애니메이션 시나리오〉 외 다수가 있다.
펼치기
박기수 (지은이)    정보 더보기
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수, 문화콘텐츠전략연구소 소장이다. 한양대학교 ERICA 창의융합교육원장과 IC?PBL센터장을 맡고 있다. 한양대학교에서 “애니메이션 서사의 특성 연구”(2001)로 박사학위를 받았다. 문학평론을 하다가 <신세기 에반게리온>과의 운명적인 조우로 문화콘텐츠 스토리텔링 연구에 집중하고 있다. 한국콘텐츠진흥원 기획창작아카데미 자문위원, KBS 미디어비평 자문위원을 지냈고 캘리포니아대학교(어바인)에서 방문학자로 연구했다. 연구의 관심 분야는 문화콘텐츠 스토리텔링, 리터러시, 향유, 팬덤, HCI 등으로 현장성 강한 실천적 학문의 구축에 주력하고 있다. 『미야자키 하야오 애니메이션 스토리텔링 전략』(2018), 『윤태호』(2018), 『강도하』(2018), 『웹툰, 트랜스미디어 스토리텔링의 구조와 가능성』(2018), 『문화콘텐츠 스토리텔링 구조와 전략』(2015), 『アニメは 越境する』(공저, 2010), 『애니메이션 서사구조와 전략』(2004) 등 28권의 저서와 “웹툰의 트랜스 미디어스토리텔링 전략 연구”(2016)를 비롯한 80여 편의 논문이 있다.
펼치기
이정엽 (지은이)    정보 더보기
순천향대학교 한국문화콘텐츠학과 교수다. 서울대학교 국어국문학과를 졸업하고 동대학원에서 박사학위를 받았다. 게임 스토리텔링과 게임 디자인을 중점적으로 연구하고 있으며, 대표적인 인디게임 페스티벌인 부산인디커넥트페스티벌 창설을 주도하고 심사위원장을 맡고 있다. 국제적으로 권위있는 인디게임 행사인 Independent Games Festival(IGF) 심사위원이기도 하다. 저서로 <디지털 스토리텔링>(공저, 2003), <디지털 게임, 상상력의 새로운 영토>(2005), <인디게임>(2015), <이야기, 트랜스포머가 되다>(공저, 2015), <81년생 마리오>(공저, 2017), <게임의 이론>(공저, 2019), <게임은 게임이다: 게임X생태계>(공저, 2021) 등이 있다. 역서로 <캐주얼 게임: 비디오 게임과 플레이어의 재창조>(2012)가 있으며 주요 논문으로 “인디게임의 인터랙션 메커니즘과 서술방식 연구”, “디지털 게임의 아카이빙과 미디어 고고학적 접근”, “인지서사학 관점에서 본 게임학 연구 : <스탠리 패러블>을 중심으로” 등이 있다.
펼치기
박석환 (지은이)    정보 더보기
한국영상대학교 만화웹툰콘텐츠과 교수다. 웹툰연구소 소장, (사)한국만화웹툰학회 이사, (사)한국애니메이션학회 편집위원, (사)한국웹툰산업협회 자문위원 등으로 활동 중이다. 세종대학교 대학원에서 애니메이션예술학(박사 수료)을 전공했다. ≪스포츠서울≫ 신춘문예에 만화평론이 당선(1997)되면서 만화계에 입문했다. (사)한국만화문화연구원 선임연구원, (주)코믹플러스 기획실장, (재)한국만화영상진흥원 전략기획팀장 등을 지냈다. 디지털만화 개론서 [잘 가라 종이만화] (2001)를 발표한 이후 한국만화산업의 디지털화, 글로벌화, 융복합화와 관련된 연구에 집중하고 있다. 주요 저서로는 [한국만화정전](2019), [웹툰콘텐츠플랫폼](2018) 등이 있다. 논문으로는 “만화 웹툰 불법 유통의 특징과 문제점 연구”(2019), “한국 웹툰 생태계의 활성화 방안 연구”(2015), “포털웹툰 플랫폼의 산업 규모와 운영정책 모델 연구”(2014), “웹툰산업의 실태와 문제점”(2009) 등이 있다.
펼치기
강신규 (지은이)    정보 더보기
한국방송광고진흥공사 연구위원이다. 방송, 게임, 만화, 팬덤 등 미디어/문화에 대해 연구한다. 문화이론 전문지 <문화/과학> 편집위원, 문화체육관광부 게임문화포럼 위원, 한국게임정책자율기구 게임광고자율규제위원으로도 활동 중이다. 저·역서로 <서브컬처 비평>(2021), <서드라이프: 기술혁명 시대 새로운 라이프스타일>(공저, 2020), <게임의 이론: 놀이에서 디지털 게임까지>(공저, 2019), <81년생 마리오>(공저, 2017), <게임포비아>(공저, 2013), <비디오게임>(공역, 2008) 등이 있다. 논문으로는 “커뮤니케이션 소비로서의 랜선문화: 브이로그 수용과 ‘연결’ 개념의 확장”(2020), “게임화하는 방송: 생산자적 텍스트에서 플레이어적 텍스트로”(2019), “생산과 소비 사이, 놀이와 노동 사이: <프로듀스 48>과 팬덤의 재구성”(공저, 2019), “메타/게임으로서의 ‘게임 보기’: 전자오락 구경부터 인터넷 게임방송 시청까지”(공저, 2019), “망가의 초국가적 욕망: 우라사와 나오키의 작품들을 중심으로”(공저, 2014) 등이 있다.
펼치기
이승진 (지은이)    정보 더보기
백석문화대학교 만화애니메이션학부 교수다. 세종대학교 만화애니메이션학과에서 2012년 12월 <웹툰 원작활용의 가치측정연구 - ‘웹툰 연계지수’를 중심으로> 논문으로 박사학위를 받았다. 저서로는 <(만화웹툰이론총서)웹툰 열 가지로 보기>(2018), <(만화웹툰작가평론선)강풀>(2018) 등이 있으며 역서로 <애니메이션 시나리오>(2009), <얼굴표정>(2010), <애니메이션 서바이벌 키트>(2013, 개정판) 등이 있다. 이외에 다수의 만화, 웹툰, 애니메이션에 관한 논문을 국내외에서 활발히 발표 중이며, 2012년 한국애니메이션학회 ASKO 학술상(우수논문상), 2016년 한국만화애니메이션학회 KOSCAS 학술상(우수논문상)을 수상하였다.
펼치기
김정경 (지은이)    정보 더보기
한국콘텐츠진흥원에서 만화, 애니메이션, 캐릭터 산업 육성 업무를 담당하고 있다. 세종대 만화애니메이션학과를 졸업했다. 연세대학교에서 영상디자인 석사학위를 받았으며 세종대학교 영상애니메이션 박사과정을 수료했다. 애니메이션 기획/제작 및 만화 · 애니메이션전문기자로 활동하였으며 세종사이버대학교 만화애니메이션학과 겸임교수, 캐릭터라이선싱팀 팀장을 역임하였다. 저서로는 '대한민국 콘텐츠플랫폼, 정욱과 대원'(2015), '아저씨, 욕망하다'(2016) 등이 있다.
펼치기
이선영 (지은이)    정보 더보기
중앙대학교 첨단영상대학원의 BK21 신진연구원이다. 세종대학교 융합콘텐츠산업연구소에서 연구원으로 재직했으며, (사)한국애니메이션학회 사무국장을 담당했다. (사)서울국제만화애니메이션페스티벌 조직위원회에서 전시팀장으로 재직하며 페스티벌에서 전시 행사를 기획하고 운영했다. 세종대학교에서 “인 게임 애니메이션의 시스템 메커니즘 연구”로 박사학위를 받았다. 중앙대학교 첨단영상대학원에 출강하고 있으며, 백석예술대학교, 인천대학교, 한신대학교, 서울종합예술실용학교, 협성대학교, 청강문화산업대학교, 우송대학교, 상지대학교, 세종대학교에 출강했다. 인 게임 애니메이션 관련 논문으로 “인 게임 애니메이션의 실재화에 관한 연구”(2016), “인 게임 애니메이션의 플랫폼 기능에 관한 연구”(2013)를 발표했다, 석사학위 논문 “순정만화의 독백 연출법에 관한 연구”(2008)를 시작으로 만화 분야, 캐릭터 분야, 콘텐츠 산업 분야 등에서 연구를 진행했다. 저서로는 [만화웹툰이론총서]인 게임 애니메이션의 기능과 콘텐츠의 확장(2018), [만화웹툰이론총서]슈퍼 빌런2018), [만화웹툰이론총서]이모티콘 커뮤니케이션(2021), [만화웹툰이론총서]콘텐츠 팬덤(2021)이 있다.
펼치기
김영재 (지은이)    정보 더보기
한양대학교 문화콘텐츠학과 교수다. 서울대학교에서 경영학을 전공하고, 미국 미네소타주립대학에서 MBA 학위를 받았다. 삼성전자 경영기획실, 제일기획을 거쳐 미국 파라마운트영화사의 한국 담당 라이선싱 에이전트로 엔터테인먼트 산업에서의 경력을 시작했다. 이후 극장용 애니메이션 <돌아온 영웅, 홍길동> 기획 · 제작, 캐릭터 상품 전문점 ㈜카툰클럽 대표, 애니메이션 제작사 동우A&E 부사장을 지냈다. 2005∼2008년 3기 영화진흥위원회 위원으로 활동했고, 2007년부터 한양대학교 문화콘텐츠학과에서 문화콘텐츠 마케팅과 비즈니스를 강의하고 있다. “북한 개혁 · 개방 시대의 남북 애니메이션 협력전략”(2018), “디지털 미디어 환경의 콘텐츠 비즈니스 모델”(2017), “중국 문화콘텐츠 산업의 구조변화와 한국의 대응전략”(2016), “웹툰 콘텐츠 생산자 비즈니스 모델”(2015) 등의 논문을 발표했다.
펼치기
이성민 (지은이)    정보 더보기
현재 한국방송통신대학교 미디어영상학과 조교수로 재직 중이다. 미디어-콘텐츠 정책 분야와 미디어 역사 분야에서 다수의 연구를 수행해왔다. 문화정책 분야의 국책연구기관인 한국문화관광연구원에 재직(2015.12~2020.8)하면서 콘텐츠 산업 현장의 변화를 정책의 언어로 담아내는 연구를 진행해 왔다. 주요 연구로는 『한국 신문의 사회문화사』(공저, 2013), 『언론사 문화사업의 역사와 사회적 의미』(공저, 2014), 『콘텐츠 산업 트렌드 2025』(공저, 2020) 등이 있다.
펼치기
이병민 (옮긴이)    정보 더보기
건국대학교 문화콘텐츠학과 교수, 글로컬문화전략연구소 소장이다. 서울대학교에서 서비스산업의 입지특성과 외국인직접투자 주제로 2001년 박사학위를 받았다. 한국문화콘텐츠진흥원에서 정책개발팀장을 역임하였으며 청강문화산업대학 산학부단장, 비전센터장 등을 맡은 바 있다. 산업클러스터 학회 회장, 한국문화관광연구원 이사, 문화체육관광부 문예진흥기금, 문화관광축제, 기획재정부 각종 사업 평가위원으로 참가하였으며, 현재 지역문화진흥원 이사로 활동 중이다. 글로컬문화와 공감사회, 지역브랜딩, 융합콘텐츠, 문화기반 도시재생 등을 연구하고 있다. <생태사회를 위한 통합적인 접근>(2020), <서울의 문화발전소:홍대앞>(2018), <서울의 공간경제학> (2018) 등을 함께 집필하고 <세계경제공간의 변동>을 함께 번역했다. 최근에는 논문 “Strategy and Social Interaction for Making Creative Community:Comparative Study on Two Cities of Crafts in South Korea(2020)”, “Korea’s cultural industry clusters 20 years on: evolving policy and practice (2020)” “K-Pop Strategy Seen from the Viewpoint of Cultural Hybridity and the Tradition of the Gwangdae”(2017)의 저자로 활동하는 등 수십 여 편의 다양한 논문과 저서를 집필하고 있다.
펼치기

책속에서

가장 빠른 시간 내에 검증된 아이피를 드라마 시리즈와 영화로 만들어낼 수 있다는 가능성이 확인되면 투자할 잉여자본은 세계 어느 곳에서든 대기하고 있다. 바로 이 지점에서 가장 필요한 아이피가 웹툰인데, 트랜스미디어로의 전환효율 및 제작시간과 비용을 전제로 할 때 웹툰이 갖는 아이피의 경쟁력은 무궁무진하기 때문이다.
머리말_“이야기가 세상을 지배한다” 중에서_한창완(세종대 만화애니메이션텍 교수)


본래 이렇게까지 전 세계 웹툰 네트워크에서 신속하게 확대될 예상은 아니었지만, 2019년 말부터 코로나19로 인해 표준화된 세계시장 내 스마트폰의 콘텐츠 창구화가 이제 웹툰을 세계 어느 곳에서나 모두 집중하게 만들었다. 이런 아이피 전쟁에서 우리는 이제 상황인식을 어떻게 하고, 어떤 전략과 방향을 선정해야 할 것인가.
전문가 토론_“아이피, 전장의 북소리” 중에서


웹툰의 새로운 매체성은 디지털, 모바일 네이티브 세대인 Z세대의 특성에 부합한다. 늘 소설미디어에 ‘연결’되어야 하고 즉각적 커뮤니케이션을 필요로 하는 세계 여러 지역의 Z세대에게 웹툰은 새로운 콘텐츠로 소비되고 있다. 웹툰은 한국의 지역을 넘어 글로벌하게 확장되고 있다. 웹툰의 글로벌 확장은 개별 작품이 아니라 웹툰 시스템을 통해서 진행되고 있다.
01_“웹툰 생태계의 진화 방향” 중에서_박인하(만화평론가, 서울웹툰아카데미 이사장)


이 포스팅은 쿠팡 파트너스 활동의 일환으로,
이에 따른 일정액의 수수료를 제공받습니다.
도서 DB 제공 : 알라딘 서점(www.aladin.co.kr)
최근 본 책